Web3 ゲームにおけるクリエーター エコノミー: ゲームからプラットフォームまで、ユーザー生成コンテンツの課題

今日はゲームの話をします。ゲームは、いくつかの理由から、デジタル アセット エコシステムで 10 億人のユーザーに拡大する真の機会がある、消費者向けの数少ないユース ケースの 1 つです。

まず、ゲーマーはデジタル資産に慣れており、ゲーム内取引 (アイテムなど) に対して支払うことがよくあります。
第二に、これは取引頻度の高いユースケースであり、現在の金融インフラストラクチャはグローバル市場に十分に対応していません。
最終的に、ゲームは私たちの注意をそらし、コミュニティなどの重要な機能を提供するのに役立ちます。
高価な JPEG と存在しないユーザー

ブロックチェーン関連のゲームへの資金提供は、2020 年の 8,300 万ドルから 2021 年には 24 億ドル以上に急増しました。Axie Infinity の成功により、新しいカテゴリーの黎明期にこの 30 倍の急増が加速しました。創業者や VC がデベロッパー ツールからゲーム エコシステムのウォレットまであらゆるものを急いで構築しているため、エコシステムに流入する金額ははるかに高くなる可能性があります。

ただし、2 年後、あまり誇大広告はありません (Fortnite のような AAA ゲームの構築には何年もかかることがわかっています)。

これにはいくつかの理由があります。

1 つには、伝統的なゲーマーは娯楽と気晴らしのためにゲームをプレイします。現在、Web3 ゲームは金銭面に重点を置きすぎているため、ゲーム体験が損なわれています。GTA 5 または Red Dead Redemption の Web3 ネイティブ バージョンを 18 か月以内に作成することはできません。また、既存のユーザー ベースを持つスタジオの場合、オンチェーン プリミティブを強制することは意味がありません。ユーザーはこれらのアイデアに反対し、潜在的な混乱と悪い PR を生み出しています。

一方、弱気相場は、2021 年第 3 四半期に新規ユーザーが急増した Axie Infinity などの Web3 ネイティブ ゲームに打撃を与えました。トークン価格の下落は、一般ユーザーが Web3 関連のゲームに関心を持つ経済的インセンティブが低下していることを意味します。消費者は、これらの製品をよりトランザクション的で面白くないものと見なすようになりました. これらのゲームは、生計を立てる手段として、または時間を過ごすための優れた方法として持続することはできません. これらのゲームの 1 日の平均ユーザー数と収益は急速に減少しています。
何十年ものゲーム制作経験を持つ確立されたゲーム スタジオは、Web3 プロジェクトに勝るものはありません。Ubisoft は、主力ゲームの 1 つである Ghost Recon に NFT を統合することで、わずか 400 ドルを稼ぎました。反応が非常に悪かったため、NFT 関連の更新は 5 か月もかからずに中止されました。

理由は簡単です。ストーリーテリングの方法としてゲームに Web3 を課すと、すでに使用可能な製品にさらに複雑なレイヤーが追加されます。ユーザーは、それが指数関数的な利点を提供する場合にのみ気にします。何年にもわたって、ゲーマーは、スタジオがお金を搾り取る方法をますます開発するのを見てきました。

現在の形では、NFT はスタジオがユーザー アセットを略奪するもう 1 つの方法にすぎません。ゲーマーが、お気に入りのゲームの物理的なコピーと友達を交換できる時代がありました。これは、ゲーム配信がデジタル化され、Steam や Origin などのプラットフォームがゲームの集中市場になったときに姿を消しました。

ゲーム開発者は、完全なゲームをリリースするのではなく、ダウンロード可能なコンテンツ (DLC) で元のゲームの拡張を販売できることに気付きました。マイクロトランザクションは、スタジオがより多くの利益を求めているときに導入されます。そしておそらく、過去 10 年間で最も物議を醸したゲームの収益化手法はルート ボックスでした。これは、ゲーム内のキャラクターをランダムにアップグレードすることを望んでいる未成年者に実質的に販売される宝くじです。

過去 15 年間、ゲームの収益化をめぐる成功と論争の両方がありました。以前は、ゲームを購入して、少額の取引や拡張パックなしで完全に所有することができました. ただし、特にマルチプレイヤー ゲームの場合、ゲーム パブリッシャーの経済は理想的ではありません。サーバーの維持、ユーザーの管理、機能のリリース、およびゲームの関連性を維持するためのメカニズムの構築には、継続的なコストがかかります。

これらのコストがすべてまとめられた場合、ゲームを購入できるユーザーはほとんどいないため、ゲームは死んでしまいます。これが、フォートナイトのようなニューエイジ ゲームがサブスクリプション モデルに移行している理由の 1 つです。さらに、Microsoft の Xbox や Sony の PlayStation などのエコシステムには、独自のプラットフォーム サブスクリプション パッケージがバンドルされています。

ゲーム プラットフォームは、ユーザーが集まり、交流し、遊び、しばしば取引を行うデジタル タウンと考えてください。2000 年代初頭のゲームがストーリーを通じてプレイされる直線的な体験であったのとは異なり、これらのデジタル製品は現在、ゲーム体験としてパッケージ化されたソーシャル消費財です。

新しい金融プリミティブがゲームに導入されるたびに、ユーザーよりも開発者に力を与えるため、反発があります。考えてみてください。レストランに行って食事をすると、一口ごとにお金を払わなければなりません。これは、マイクロトランザクションのようなツールが現在の形で行うことです。特に Web3 ネイティブ ゲームでは、「エントリー要件」は一般的に jpeg を購入することであり、これは 1 か月の給与である可能性があります。

これらのデジタル領域を維持するゲーマーと開発者が公正な結果を達成するには、両者に役立つ金融プリミティブを見つける必要があります。ゲームは、最も多くの時間を費やす人々にとって「家」と見なされるようになりました。ただし、クリエーターやゲーマーが所有権を取得したり、ゲーム作品から直接利益を得ることができるプリミティブはほとんどありません。

クリエイターがゲーム体験で生計を立てる市場を考えるのは、とてつもないことのように思えるかもしれません。ほとんどのゲーム愛好家は、コミュニティが形成する関係など、トランザクション以外の利益のためにコミュニティの管理に時間を費やしていることを多くの人が思い出すことができます.

今日の Web3 ゲームは、より優れた金融インフラストラクチャと資産検証に焦点を当てています。これらのプリミティブが適切であるためには、このインフラストラクチャを通じてユーザーとクリエイターに権限を与えることに集中する必要があります。そこでUGCの登場です。ユーザー生成コンテンツ (UGC) について

ほとんどの従来のスタジオでは、制作速度が制限されています。本を書いたり、映画を制作したりと、質の高いコンテンツの作成には時間がかかるため、これは意図的なものです。アイデアを消費可能なコンテンツに変えるインスピレーションと原動力を見つけるには時間がかかります。コンテンツが最終的に作成されると、世界中のごく一部のユーザーにしかアピールしない可能性があるという追加のリスクがあります。

そのため、ほとんどの大作映画は、愛や家族、自作の主人公についての物語など、普遍的に当てはまる感情に焦点を当てています。彼らは大衆への親和性を最適化します。従来のパブリッシャーを調べてみると、彼らのオーディエンスは多くの場合、イデオロギー的傾向を共有していることがわかります。

インターネットはこの関係を大きく混乱させました。集中化されたパブリッシャーがコンテンツを作成する代わりに、誰もがコンテンツを作成して消費しています。インターネットによって配信コストが大幅に削減されたため、視聴者を獲得したいユーザーにコンテンツ作成のコスト面をオフロードすることは理にかなっています。

従来のメディアとは異なり、ソーシャル ネットワークはコンテンツ作成のコストをゼロに削減すると同時に、より多くのユーザーの注目を集めることも可能にします。平均的なユーザーがこれらのプラットフォームに費やす時間を増やしながら、コンテンツを作成するコストをユーザーに転嫁することは、新時代のソーシャル ネットワークを非常に有利にする二重のレバレッジです。

従来のメディアと比較して、最小限の運用コストでユーザーの注目を集めます。TikTok をスクロールするのに時間を費やす場合、Byte はコンテンツ フィードの作成に余分なリソースを費やすことはありません。彼らのコストは、コンテンツのモデレートとサーバーの維持に限定されています。Facebook は、コンテンツのキュレーションを支援するために専門家を雇うために 5 億ドル以上を費やしました。ほぼ毎日、15,000 から 30,000 人のモデレーターがソーシャル ネットワークのコンテンツをふるいにかけていると推定されています。

ゲームに関して言えば、UGC は他のゲーマーのプレイを見るためにストリーミングすることで、オンラインで際立っています。ゲーマーは、特にそれに沿って興味深い解説がある場合、他の人がプレイするのを見るのを楽しむ傾向があります.

今日の Twitch はゲーム関連コンテンツのストリーミング プラットフォームであり、すべての視聴者を合わせると、Twitch コンテンツの視聴に年間 2,500 年を費やしています。

しかし、他人を見る楽しみは長くは続きません。したがって、一部のゲームでは、クリエイターがアセットを構築して他の人に販売することができます。これには、単純なレーシング ゲームの開発から、勝つために複雑な戦略を必要とするゲームまで、あらゆるものが含まれます。突然、プレーヤーができることは、開発者が提供するものに制限されなくなりました。代わりに、ユーザーはその上にさまざまなゲームの無制限のバリエーションを作成できます。

本をリリースすることと Microsoft Word のコピーをリリースすることの違いと考えて、作成者がどのようなユニークなストーリーを思いつくか見てみましょう。ゲーム スタジオは、キャラクターを取り巻く知的財産と、プレイヤーが住む世界のコードを所有しています。彼らはまた、ゲームの最初のユーザーベースをブートストラップする責任があります.

CSGO や Age of Empires などのゲームでは、プレイヤーはゲーム内で独自のレベルやチャレンジを作成できます。Fortnite には、ユーザーが独自の世界とキャラクターを構築できるクリエイティブ モードがあります。Far Cry 5 のアーケード モードは、コミュニティ メンバーによって作成されたカスタム ゲーム レベルで構成されています。MOD とは異なり、ゲーム内の UGC は通常、専門知識をあまり必要とせず、通常はゲームの設計メカニズムによってサポートされます。ユーザーは2012年以来、それらについて議論してきました. ゲームからプラットフォームへ

UGC は新しいゲームの強力な手段であり、次の 2 つのコア機能があります。

まず、ユーザーベースがゲームに参加できる時間を延長します。プログレッシブ ストーリーの直線的なゲームは、ストーリーが終わるまでは楽しく、その後はプレイヤーがプレイを続ける理由はほとんどありません。しかし、オンライン モードは、ゲームの寿命と収益性を延ばすことができます。これが、ロックスターの GTA V が史上最も収益性の高いエンターテイメント製品である理由です。全世界での売上高は 60 億ドルに達しています。
第二に、ゲームの最もアクティブな貢献者が投資を続けることができます。デジタル領域で独自のレベルと世界を構築すると、ゲームへの感情的な愛着が生まれます。ゲームが創造的表現のパイプになるとき、プレイヤーが他のプレイヤーから得るフィードバックは、彼らの努力の正当性を証明するものです。基本的に、UGC は、ゲームのユーザー ベースの一部が受動的な参加者から積極的な作成者に変わるのを助けます。
ほとんどのゲームは検証され、説得力のあるストーリー (Assassin's Creed や Call of Duty など) とともにリリースされ、最終的には、UGC がより幅広いコンテンツ提供の一部であるチャネルに移行します。最近では、Fortnite のようなゲームでは、ユーザーがバトル ロワイヤルに参加するのではなく、カスタム コンテンツに参加する多数のオンライン ユーザーの攻撃的で混沌としたランダムな性質に参加するモードが開発されています。

大規模なマルチプレイヤー ゲームに伴うランダム性は、ゲームプレイが予測不可能であるため、ユーザーのフックになります。各ゲームセッションには、提供するものが異なります。これにより、効果的なフィードバック ループが促進され、ユーザーは単に何が期待できるかわからないという理由だけで製品を使用するようになります。

Minecraft と Roblox はこの標準の例外であり、プラットフォームになっています。プラットフォームになったゲームは通常、IP が比較的少なく、誰がその上に構築するかに応じて、スムーズなストーリーを持つことができます。これらは、ユーザーがゲームの背後にあるスタジオによって開発されたストーリーラインやレベルよりも、ユーザーが生成したゲームプレイ体験により多くの時間を費やすゲームです. Fortnite は、プラットフォームへの移行のユニークな時期にあり、レポートによると、ユーザーは現在、ゲームで約半分の時間を UGC とのやり取りに費やしています。

時間をかけてプラットフォームに移行することは、ほとんどのゲームの聖杯であり、独自の方法で収益化への道を開きます。たとえば、フォートナイトは過去数年間で 100 以上のブランドと提携しています。また、ゲームがユーザーからの収益の一部をクリエイターに渡すことができるように、UGC プラットフォームであることにも注目してください。

2021 年には、Roblox には 170 万人を超えるユニーク ユーザーがプラットフォーム上でコンテンツを作成しています。そのうち 8,600 人以上が 1,000 ドル以上を稼いでいました。さらに、約 74 人の開発者がそれぞれ 100 万ドル以上の利益を上げています。ただし、お金だけの問題ではありません。それは、アピールできるプラットフォームに移行した人間の注目を集めるゲームの多様性と量についてです。2021 年、Roblox ユーザーの中央値は、Roblox で 40 の異なるエクスペリエンスを訪問しました。

それらは、スタンドアロンのメディア消費財 (テレビ番組など) から、ユーザーがユーザー エクスペリエンスの大部分を作成するプラットフォームへと進化しました。ユーザー生成コンテンツの課題

UGC は、取引プラットフォームへの成長を目指すゲームにとって強力な手段です。しかし、常に意図したとおりに機能するとは限りません。Steam のような大規模なゲーム市場でさえ、クリエイターの支出を長期間維持するのに苦労しています。2015 年、NFT やロイヤルティのずっと前に、Steam にはクリエイター スタジオ セクションがあり、少数のゲームのモッドやスキンなどを作成したクリエイターに 5,000 万ドル以上を支払いました。

当時、クリエイターに支払われたのはロイヤリティの 25% だけでした。プログラムは、「予期しないユーザーの行動」を理由に、4 か月後にシャットダウンする必要がありました。

Roblox と Fortnite は、新しい形の仕事を生み出すための強力なプラットフォームです。10 年か 20 年ほど前まで、熱心なゲーマーが時間とスキルを収入に変える手段はほとんどありませんでした。今日、開発者は、Roblox に費やす 1 ドルあたり平均 0.29 ドルを稼いでいます。それが低いと思われる場合は、フォートナイトのクリエイターがプラットフォームで生み出す収益の約 5% しか得ていないことを考慮してください。

これらのタイトルの背後にあるゲーム スタジオがクリエイターから盗んでいると言っているわけではありません。ゲームの維持費、継続的な開発費の支払い、Xbox、Apple、または Google からのプラットフォーム料金が発生します。ほとんどの場合、ユーザーは自分の努力がもたらすお金を見て喜んでいます. 彼らの観点からすると、煩わしさは支払いに必要なしきい値の制約から生じます。たとえば、Fortnite では、金融取引コストのために最低 $100 が必要です。Web3 ネイティブ ウォレットを組み込み、Stripe などのツールを使用して USDC で支払うことで、支払いのしきい値を現在の数分の 1 に下げることができます。

もう 1 つの側面は、今日の著作権メカニズムの施行です。そもそもどのユーザーがエクスペリエンスを作成したかを自動的に検証して監査することは困難です。手動での介入は役に立ちますが、数週間かかる場合があります。また、ゲーム内の音楽やアートによる著作権侵害のリスクもあります。

ごく最近、Roblox は音楽著作権侵害で 2 億ドルの和解金を支払いました。それ以来、彼らはいくつかの大規模なスタジオと提携しており、著作権を侵害することなく、既知のトラックをエクスペリエンスに埋め込むことができます.

なじみのないゲームで著作権と支払いになぜそれほど注意を払うのか疑問に思われるかもしれません. それは、これらの仮想世界が未来のクリエイターの職場だからです。2021 年だけでも、Roblox はプラットフォーム上のクリエイターに 5 億ドル以上を支払います。これは、同じ年に OnlyFans がプラットフォーム上でクリエイターに支払った 16 億ドルとはかけ離れています。しかし、ゲーム体験を発展させ、育成し、維持することが、将来的には雇用の一形態になる可能性があることを示唆しています。

その場合、支払い追跡と権利管理は、人間の介入を必要としないより優れたツールを使用して行う必要があります。皮肉なことに、今日のブロックチェーン エコシステムで私たちが話しているプリミティブの多くは、ここに完全に適合します。ゲームの超金融化

数週間前、私は Tegro の Siddharth Menon に、Web3 で最も「楽しい」ゲームは何かを尋ねました。彼は、ユーザーは楽しみのためだけに Web3 ゲームに来るわけではないと答えました。これらのコミュニティの娯楽の半分は金銭的なものです。

私にとって、ゲーム メカニクスの楽しさは解決済みの問題です。これは新しい問題ではなく、何年も前から存在しています。ただし、Web3 ゲームには新たな問題があります。金銭的インセンティブのバランスを取り、両方のゲームを解決するオープンな経済レイヤーを備えたゲームが勝者となります。ゲームは、プレーヤーだけでなく、投資家やトレーダーのためにも設計する必要があります。

—— シッダールタ メノン

これが、従来のゲーマーの間で Web3 ゲームが物議をかもしている理由です。この業界は、今日のゲーマー向けではなく、投機家向けに構築されました。

ユーザーのオンボーディング、銀行情報の収集、必要な AML/KYC チェックの実施、および支払いの処理は、ユーザーの責任です。それがステーブルコインを介してオンチェーンで行われる場合、この責任は取引所などの外部関係者に委ねられ、それぞれが厳しく規制されています。

これは、UGC では特に重要です。なぜなら、突然 2 つのことへの扉が開かれたからです。一方では、プラットフォームとして、初期段階で積極的に貢献したユーザーにゲーム内アセットで報酬を与えることができます。一方、ユーザーが苦労して獲得したゲーム内資産を現金化できるこれらの資産の市場を作成できます。

これらの経済では、クリエイターにインセンティブを与えるためにスタジオが現金を燃やす必要はありません。Amy Wu は最近の講演で、この現象を非常にエレガントに説明しました。

反復的なコンテンツは、優れたゲームを維持する上での最大の課題の 1 つです。UGC は、トークンのインセンティブと流動的な市場と相まって、Web3 ゲームにまったく注意を払っていないクリエイターを引き付ける強力な手段です。ジェネレーティブ コンテンツと、トークンを含むクリエイターへのインセンティブの両方の進歩は、早期かつ有望です。

——エイミー・ウー

理想的には、ゲームのプレイやゲーム体験の作成に時間を費やすユーザーは、稼いだ資産をそうでないユーザーと交換します。私はこの論文に懐疑的だったので、Super Gaming (インド最大のゲーム スタジオの 1 つ) の Roby John に連絡を取り、論文をレビューしてもらいました。

ユーザー間の取引は新​​しいものではなく、ユーザーが金を採掘し、アカウント全体を取引する方法は 20 年以上存在しています。私が開発中のゲームで、クランリーダーがクランのトップクランプレイヤーの一部が所有するアイテムをクラン内の他の低レベルプレイヤーにトレードおよび移行するのを手伝っていたときに、これに気付きました。

私はこれを何年も理解していませんでしたが、2017 年のいつかそれに気づき、MaskGun 自体の機能に組み込みました。今日、ブロックチェーンを利用した所有権は、カスタマー サポートやツールの介入なしで、これをより簡単に行うことができます。

もちろん、クラン戦争の前にクラン間でダミーの AK-47 と SCAR-H を取引するカスタマー サポート担当者としての興奮も奪いました。

実際、ここには 2 つのレバーがあります。第一に、利益の動機は、大多数のユーザー ベースが、エクスペリエンスを作成したり、ゲーム内で磨きをかけたりする意欲を高めます。これを行っている間、ゲーム スタジオは直接の収益を逃しています。従来、開発者は、ユーザーがスタジオから直接アセットを購入することで収益を得ていました。しかし、これは CAC の減少と保持の増加によってバランスが取れていました。

第二に、スタジオは、ゲーマー間の取引により、ロイヤルティだけでも、そうでない場合よりも多くの利益を上げる可能性があります。たとえば、Yuga Labs と Nike は、それぞれのユーザー ベース間のデジタル資産取引から 1 億ドル以上のロイヤルティを獲得しています。

Axie Infinity のようなゲームで私たちが見たのは、別のフォーマットを試してみたいパイオニアです。Epic や Ubisoft のような大規模なスタジオが、既存のユーザーを別のモデルで悩ませるのはリスクが高すぎます。これは、新規参入者が既存の企業を混乱させるチャンスの窓でもあります。

ロイヤルティの側面は、ゲームが最近見つけた「画期的な」機能ではなく、今日の技術スタックにより、ユーザーがアプリ内資産を取引するたびに、より多くの開発者が手数料を簡単に削減できるようになります. しかしユニークなのは、これらのオンチェーン プリミティブが金融プリミティブの複雑なエコシステムに非常に近いことです。

ここで「閉じる」の意味を説明しましょう。今日のほとんどの新しい Web3 ゲームと NFT のリリースは、初期のユーザー ベースが暗号ネイティブの群集の中にあることに気付くでしょう。これらのユーザーは、数十億ドルを DeFi に保管し、同額を NFT に費やすことに慣れています。

Variant Fund のクリエーター エコノミーのパイオニアである Li Jin 氏は、彼女と話し合ったときにこの側面を明らかにしました。

ゲームで Web3 プリミティブを使用すると、クリエイターは自分の努力の成果を所有する自信を得ることができます。また、彼らが富を生み出す速度と手段を加速させます。将来的には、クリエイターは DeFi プリミティブを備えたゲーム アセットを使用して開発を加速します。収益源をトークン化し、カスタム アートを借用し、場合によっては投資を集めることさえあります。

——李金

多くの人は、楽しみのためだけに新しい Web3 プリミティブを使用しているわけではありません。利益の動機があれば、彼らはチェーンを越えて資産を橋渡しし、奇妙な秘密の儀式に参加し、あなたが構築しているものに参加します. しかし、彼らの資本には、ライセンスフリーの資産を使用して利益を伸ばす方法に関する専門知識が伴います。

ユーザーがゲーム内 NFT に対してローンを組んだり、デリバティブを発行してその価格を推測したり、DAO を設定してゲーム内アセットを一括割引で購入したりしていることに気付きました。従来、これらはゲーム開発者がゲーマーから得ることができなかったものです。

彼らはおそらく、NFT レンディング プラットフォームでの清算によって、彼らが提供するゲーム内アセットの価格が暴落することを望んでいません。しかし、これは、ブロックチェーン上にパーミッションレスで構成可能なツールを構築することの利点とリスクです。物事がどれほど良い(または悪い)ものになるかは決してわかりません。

私たちは、世界最大のゲーム ギルドの 1 つである YGG の Gabby Dizon に連絡を取り、これらの考えについてコメントしました。

許可のないアセットの上にユーザー生成コンテンツを構築することは、既存の UGC モデルを大幅に改善するものです。プレイヤーのコミュニティが新しいコンテンツを作成できるようにするだけでなく、元のゲーム開発者がこれまで考えられなかった方法でネットワーク効果を複合化します。これは、UGC を作成するクリエイターに価値と所有権をより公平に譲渡するためでもあります。

基本的に、制約のある環境でユーザーが何をするかという確実性と、ユーザーが製品を作ることを決定したときに起こるランダム性とを交換しています。DAO の興味深いバージョンのように思えます。UGC 経済の発展を導く

UGC プラットフォームに移行する Web3 ネイティブ ゲームは、通常、同様の経路をたどります。

すべてのゲームは、1 日あたり少なくとも数千人のユーザーを引き付ける主要な製品の発売から始まります。
十分な数のユーザーがゲームをプレイしたら、次のステップは、ゲームを十分に長くプレイすることによってのみ獲得できる希少な資産を導入することです. これらの資産は、通常、ポイントの獲得やゲームの勝利において、所有者にわずかなアドバンテージを与えます。
一般に何日もゲームをプレイしたくないトレーダーやゲーマーは、自由市場によって決定される価格でこれらの資産を取得します。
この時点で、ゲームはゲーム内マーケットプレイスを立ち上げて詐欺師を抑止し、ユーザーに安全な取引環境を提供するよう奨励されています.
市場に十分な流動性があり、自然に発生するトランザクションの頻度があると仮定すると、開発者は Robux や Fortnite の V-bucks などのネイティブ アセットを導入できます。これらの資産の背後にある経済はゲームによって異なりますが、通貨を使用して、ユーザーがゲーム内でコンテンツを生成するように動機付けることができます。
しかし、なぜそのようなことを気にするのですか?ユーザーが取引または貸与できるオンチェーンツールでユーザーに「報酬」を与えるのはなぜですか? アセットの所有権がユーザーに渡されると、製品のロックを解除できる側面が 2 つあります。第一に、開発者は何ができるかを限定的に決めるのではなく、ユーザーがそれを使って何ができるか想像できるようにします。アセットの貸出市場を作成することから、それを使用して小さなゲーム内 DAO を構築することまで、さまざまです。

第 2 に、UGC が展開される前に、ゲーム内アセットの公正価値を見つけるのに役立ちます。アクティブな市場の前にこれを行うと、プラットフォームがエアドロップを詐欺する多くのゴミ体験をする可能性が高くなります. これは、ほとんどの DeFi および NFT ネイティブ製品が現在直面している課題です。創設者は、製品を使用している大多数のユーザーがエアドロップを受け取ることを期待しているため、ユーザーベースの実際のサイズに気付いていないことがよくあります。

Sandbox と Decentraland は、暗号通貨における UGC のパイオニアです。彼らはネイティブトークンでクリエイターにインセンティブを与え、トレーダーとクリエイターを結び付けるインフラを提供します。しかし、彼らは、製品を使用する喜びに関心を持つ十分な数のユーザーベースがいない限り、エコシステムは持続しないという事実を無視しています。トレーダーは通常、将来の利益を見込んで土地や開発経験を購入します。

しかし、中国のゴーストタウンのように、これらの仮想世界で時間を過ごすことを楽しみにしている現実の人々がいなければ、これらの資産の価格はすぐに崩壊する可能性があります.

強力な UGC は、ゲーマーの動機に焦点を当てることで構築される可能性があります。Web3 ネイティブのゲームは、金銭的に補償されると面白くなくなります。P2E エコノミーで目にするほとんどのユーザーは、それが生み出す追加の収益を求めてやって来ます。そのようなユーザーは、進化の弧を描いている可能性があります。十分な時間を費やせば、ユーザーはゲーム内の資産を購入して取引するのに十分なお金を稼ぐことができます。

十分な利益があれば、プレイヤーはギルド モデルと同様に他のプレイヤーに資産をレンタルできます。(ゲームの商業的価値の観点から) ピーク時には、プレイヤーは独自のゲーム体験を作成し、その周りのコミュニティをリードし、受動的収入を得るのに十分なスキルを持っています。

直線的に関連する収入から消費時間へのゲーマーの進化、ゲーム内体験の積極的な作成と管理へのゲーマーの進化は、今日のほとんどの Web3 ネイティブ スタジオが見逃しているものです。

DeFi、DAO、NFT のプリミティブは、普通の人には何の価値もないと考えがちです。それを意味のあるものにする方法は、それらをゲームに組み込み、それらの周りに十分な数のユーザーベースを集めることです.

たとえば、ゲーム内クリエイターが十分なコミットメントを示すことができれば、DAO を設定して仲間から資金を調達する可能性があります。引き換えに、貢献者は経験を通じて生み出された収益の一部を受け取ります。従来の分野の開発者がプロ​​パティを取得して開発するのを見たのと同じように、サンドボックスなどの Web3 ネイティブの仮想世界でのエクスペリエンスの構築に特化したスタジオを目にするかもしれません。

今日では信じられないことのように思えるかもしれませんが、2021 年には 70 人を超える開発者が Roblox で 100 万ドル以上を稼いでいることを考慮してください。さらに 7 人の開発者が 1,000 万ドル以上を稼ぎ出しました。

Web3 ネイティブ UGC を取り巻くエコシステムが発展するにつれて、最もアクティブなウォレットのオンチェーン ポジショニングが見られるでしょう。これは、さまざまなタイトルで優れたエクスペリエンスを構築するクリエイターに割引属性や同様のインセンティブを提供するためにスケールアップしようとしているゲームにとって有益です。クリエイティブギャップ

現在使用されている Web3 ゲームのほとんどは、高度にトランザクション経済です。この傾向が一般の人々に浸透するためには、私たちは創造的な表現のパイプになる必要があります. この時代のほとんどのソーシャル ネットワークは、10 年前にこの移行を行いました。創造的なアウトプットを作ることで、プラットフォームは楽しい場所になります。

クリエイターが視聴者を獲得することから大金を稼ぐことに移行すると、クリエイターは資本よりも影響力を重視するようになります。彼らにとって、クリエイティブな表現は最優先事項です。それはとてつもないことのように思えるかもしれませんが、昨年、あるユーザーが Fortnite のクリエイター サポート プログラムから 500 万ドルを稼いだことを考えてみてください。彼がこのゲームで 1 億ドル以上稼いだことも不可解です。

Z 世代とミレニアル世代が、不動産などの伝統的な資産の恩恵をどのように享受しているかを考えてみてください。宇宙時代には早すぎます。「所有権」とそれに付随する尊厳に対する私たちの権利は、多くの場合、デジタル ツールに含まれています。ニューヨークの家をデセントラランドの不動産と比較するのは公平ではありません。しかし、これらのデジタル領域のアーリー アダプターは、今後 10 年間で、それ以上とは言わないまでも、同程度の利益を得る立場にあります。

そして、過去の技術ブームとは異なり、インターネットは(理想的には)これらの機会を誰にとっても公平なものにします。ICO と NFT のミンティングについても同様の議論を耳にしましたが、その多くは最終的に鎌になってしまいました。違いは、ゲームでは早い段階から利益を得ることができないということです。クリエイターは、ユーザーが望むものを構築するか、最終的にはデジタル ゴーストタウンになる必要があります。

このテーマを探求するほとんどのゲームの課題は、コミュニティと利益の動機のバランスを取る方法です。プロトコルと DeFi プリミティブで何度も見たように、「資産所有者」の利益の動機は、製品に関する不適切な決定につながる可能性があります. この状況は、長い間ユーザーを遠ざけることになります. これが導入の理由の一部です. UGC コンポーネントをゲームに組み込むことは、段階的に行われます. 粘着性のあるコミュニティがなければ、持続可能な市場をブートストラップすることはできません.

ここでやるべきことはたくさんあります。規制当局は、ゲームを純粋な娯楽ではなく、仕事のチャネルとして認識する必要があります。将来、ゲーム内クリエイターズ ユニオンが登場するかもしれません。投資家は、SaaS 製品と同じレンズを通して、ゲームでの体験の発展を見始めたいと思うかもしれません。最後に、そして最も重要なことは、クリエイターがこの新たに発見された「所有権」で何ができるかを理解するための学習曲線があることです.

**この記事は、元の著者の見解を表すものであり、投資に関する意見や提案を構成するものではありません。

-終わり-

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転載: blog.csdn.net/jzxz88/article/details/128887536