2 番目の項目、可視性の計算に進みます
(1) 視覚検出用の一連のバッファーを初期化します。
(2) 最初に六角錐をスクリーニングに使用し、ue5 は
スクリーニングにレイ トレーシング カリング octree を使用しますが、ここでは使用しません。(シーンに単純なオブジェクトが追加されるため)
ここでは、並列非同期カリングのために ParrelFor 関数が使用されています。
3) ワイヤーフレーム モードで、小さすぎるワイヤーフレームと非ワイヤーフレームをすべて削除します。
(4) 非ワイヤフレーム モードでは、ビューポート範囲内にあるが他のオブジェクトによって遮られているオブジェクトに対してカリングが実行されます。
このプロセスでは、前のフレームから計算されたオクルージョン結果が使用されます。
(5) すべての可視性ビットマップに従って、レンダリングが必要な各オブジェクトの可視性ステータスを設定します。( 6
) 各オブジェクトに、可視かどうかを返す機会を与えます
(7) すべての動的オブジェクトのレンダリング情報を取得します。