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** 1.1。**アニメーション機能パッケージ

1.1.1緩和効果の原則

アニメーションを簡単にすることは、要素の移動速度を変更することです。最も一般的なのは、速度をゆっくりと停止することです。

アイデア:

  1. ボックスが移動するたびにゆっくりと距離を縮めると、速度がゆっくりと低下します。
  2. コアアルゴリズム:(目標値-現在の位置)/ 10各動きの距離ステップとして
  3. 停止の条件は次のとおりです。現在のボックス位置が目標位置と等しい場合は、タイマーを停止します。
  4. ステップ値は丸める必要があることに注意してください

1.1.2アニメーション機能が複数のターゲット値間を移動する

アニメーション機能を800から500に移動できます。

ボタンをクリックすると、ステップサイズが正か負かを判断します

1.正の値の場合、ステップサイズは大きく、丸められます

2.負の値の場合、ステップサイズは切り捨てられます

1.1.3動的関数にコールバック関数を追加する

コールバック関数の原理:関数はパラメーターとして使用できます。この関数をパラメータとして別の関数に渡します。その関数が実行された後、渡された関数が実行されます。このプロセスはコールバックと呼ばれます。

コールバック関数が書き込まれる位置:タイマーが終了する位置。

1.1.4アニメーションのフルバージョンコード:

function animate(obj, target, callback) {
    
    
    // console.log(callback);  callback = function() {}  调用的时候 callback()

    // 先清除以前的定时器,只保留当前的一个定时器执行
    clearInterval(obj.timer);
    obj.timer = setInterval(function() {
    
    
        // 步长值写到定时器的里面
        // 把我们步长值改为整数 不要出现小数的问题
        // var step = Math.ceil((target - obj.offsetLeft) / 10);
        var step = (target - obj.offsetLeft) / 10;
        step = step > 0 ? Math.ceil(step) : Math.floor(step);
        if (obj.offsetLeft == target) {
    
    
            // 停止动画 本质是停止定时器
            clearInterval(obj.timer);
            // 回调函数写到定时器结束里面
            // if (callback) {
    
    
            //     // 调用函数
            //     callback();
            // }
            callback && callback();
        }
        // 把每次加1 这个步长值改为一个慢慢变小的值  步长公式:(目标值 - 现在的位置) / 10
        obj.style.left = obj.offsetLeft + step + 'px';

    }, 15);
}

1.2。一般的なウェブページの特殊効果の場合

1.2.1ケース:Webページのカルーセル画像

カルーセル画像はフォーカス画像とも呼ばれ、Webページで一般的なWebページの特殊効果です。

機能要件:

1.マウスがカルーセルダイアグラムモジュールを通過し、左ボタンと右ボタンが表示され、左ボタンと右ボタンが非表示になります。

2.右側のボタンを1回クリックすると、画像が左側に再生されます。以下同様に、左側のボタンも同じです。

3.画像の再生中に、下の小さな円モジュールがそれに伴って変化します。

4.小さな円をクリックして、対応する画像を再生します。

5.カルーセルは、マウスがカルーセルの上を通過することなく、画像を自動的に再生します。

6.マウスが通過すると、カルーセルダイアグラムモジュールが自動的に再生および停止します。

window.addEventListener('load', function() {
    // 1. 获取元素
    var arrow_l = document.querySelector('.arrow-l');
    var arrow_r = document.querySelector('.arrow-r');
    var focus = document.querySelector('.focus');
    var focusWidth = focus.offsetWidth;
    // 2. 鼠标经过focus 就显示隐藏左右按钮
    focus.addEventListener('mouseenter', function() {
        arrow_l.style.display = 'block';
        arrow_r.style.display = 'block';
        clearInterval(timer);
        timer = null; // 清除定时器变量
    });
    focus.addEventListener('mouseleave', function() {
        arrow_l.style.display = 'none';
        arrow_r.style.display = 'none';
        timer = setInterval(function() {
            //手动调用点击事件
            arrow_r.click();
        }, 2000);
    });
    // 3. 动态生成小圆圈  有几张图片,我就生成几个小圆圈
    var ul = focus.querySelector('ul');
    var ol = focus.querySelector('.circle');
    // console.log(ul.children.length);
    for (var i = 0; i < ul.children.length; i++) {
        // 创建一个小li 
        var li = document.createElement('li');
        // 记录当前小圆圈的索引号 通过自定义属性来做 
        li.setAttribute('index', i);
        // 把小li插入到ol 里面
        ol.appendChild(li);
        // 4. 小圆圈的排他思想 我们可以直接在生成小圆圈的同时直接绑定点击事件
        li.addEventListener('click', function() {
            // 干掉所有人 把所有的小li 清除 current 类名
            for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
                ol.children[i].className = '';
            }
            // 留下我自己  当前的小li 设置current 类名
            this.className = 'current';
            // 5. 点击小圆圈,移动图片 当然移动的是 ul 
            // ul 的移动距离 小圆圈的索引号 乘以 图片的宽度 注意是负值
            // 当我们点击了某个小li 就拿到当前小li 的索引号
            var index = this.getAttribute('index');
            // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 num  
            num = index;
            // 当我们点击了某个小li 就要把这个li 的索引号给 circle  
            circle = index;
            // num = circle = index;
            console.log(focusWidth);
            console.log(index);

            animate(ul, -index * focusWidth);
        })
    }
    // 把ol里面的第一个小li设置类名为 current
    ol.children[0].className = 'current';
    // 6. 克隆第一张图片(li)放到ul 最后面
    var first = ul.children[0].cloneNode(true);
    ul.appendChild(first);
    // 7. 点击右侧按钮, 图片滚动一张
    var num = 0;
    // circle 控制小圆圈的播放
    var circle = 0;
    // flag 节流阀
    var flag = true;
    arrow_r.addEventListener('click', function() {
        if (flag) {
            flag = false; // 关闭节流阀
            // 如果走到了最后复制的一张图片,此时 我们的ul 要快速复原 left 改为 0
            if (num == ul.children.length - 1) {
                ul.style.left = 0;
                num = 0;
            }
            num++;
            animate(ul, -num * focusWidth, function() {
                flag = true; // 打开节流阀
            });
            // 8. 点击右侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
            circle++;
            // 如果circle == 4 说明走到最后我们克隆的这张图片了 我们就复原
            if (circle == ol.children.length) {
                circle = 0;
            }
            // 调用函数
            circleChange();
        }
    });

    // 9. 左侧按钮做法
    arrow_l.addEventListener('click', function() {
        if (flag) {
            flag = false;
            if (num == 0) {
                num = ul.children.length - 1;
                ul.style.left = -num * focusWidth + 'px';

            }
            num--;
            animate(ul, -num * focusWidth, function() {
                flag = true;
            });
            // 点击左侧按钮,小圆圈跟随一起变化 可以再声明一个变量控制小圆圈的播放
            circle--;
            // 如果circle < 0  说明第一张图片,则小圆圈要改为第4个小圆圈(3)
            // if (circle < 0) {
            //     circle = ol.children.length - 1;
            // }
            circle = circle < 0 ? ol.children.length - 1 : circle;
            // 调用函数
            circleChange();
        }
    });

    function circleChange() {
        // 先清除其余小圆圈的current类名
        for (var i = 0; i < ol.children.length; i++) {
            ol.children[i].className = '';
        }
        // 留下当前的小圆圈的current类名
        ol.children[circle].className = 'current';
    }
    // 10. 自动播放轮播图
    var timer = setInterval(function() {
        //手动调用点击事件
        arrow_r.click();
    }, 2000);

})

1.2.2。スロットルバルブ

カルーセルボタンを連続してクリックしても、再生が速くなりすぎないようにします。

スロットルの目的:前の機能アニメーションの内容を実行すると、次の機能アニメーションが実行されるため、イベントを継続的にトリガーすることはできません。

コア実現のアイデア:コールバック関数を使用し、制御する変数を追加し、関数をロックし、関数のロックを解除します。

変数varflag = trueの設定を開始します。

If(flag){flag = false;何かをする}蛇口をオフにします

コールバック関数のアニメーションを使用して実行を完了し、flag = trueを使用してタップをオンにします

1.2.3。ケース:トップに戻る

  1. アニメーションでトップに戻る
  2. この時点で、カプセル化されたアニメーション機能を引き続き使用できます
  3. 左に関連するすべての値を、ページの垂直スクロール距離に関連するように変更するだけです。
  4. ページがどれだけスクロールされたかは、window.pageYOffsetで取得できます。
  5. 最後はページのスクロールです。window.scroll(x、y)を使用してください
  //1. 获取元素
        var sliderbar = document.querySelector('.slider-bar');
        var banner = document.querySelector('.banner');
        // banner.offestTop 就是被卷去头部的大小 一定要写到滚动的外面
        var bannerTop = banner.offsetTop
            // 当我们侧边栏固定定位之后应该变化的数值
        var sliderbarTop = sliderbar.offsetTop - bannerTop;
        // 获取main 主体元素
        var main = document.querySelector('.main');
        var goBack = document.querySelector('.goBack');
        var mainTop = main.offsetTop;
        // 2. 页面滚动事件 scroll
        document.addEventListener('scroll', function() {
    
    
                // console.log(11);
                // window.pageYOffset 页面被卷去的头部
                // console.log(window.pageYOffset);
                // 3 .当我们页面被卷去的头部大于等于了 172 此时 侧边栏就要改为固定定位
                if (window.pageYOffset >= bannerTop) {
    
    
                    sliderbar.style.position = 'fixed';
                    sliderbar.style.top = sliderbarTop + 'px';
                } else {
    
    
                    sliderbar.style.position = 'absolute';
                    sliderbar.style.top = '300px';
                }
                // 4. 当我们页面滚动到main盒子,就显示 goback模块
                if (window.pageYOffset >= mainTop) {
    
    
                    goBack.style.display = 'block';
                } else {
    
    
                    goBack.style.display = 'none';
                }

            })
            // 3. 当我们点击了返回顶部模块,就让窗口滚动的页面的最上方
        goBack.addEventListener('click', function() {
    
    
            // 里面的x和y 不跟单位的 直接写数字即可
            // window.scroll(0, 0);
            // 因为是窗口滚动 所以对象是window
            animate(window, 0);
        });

1.2.4。ケース:TendonCloudケース

  1. アニメーション効果にアニメーション関数を使用する
  2. 元の宙返り雲の開始位置は0でした
  3. 小さなliの上にマウスを移動し、現在の小さなliのoffsetLeft位置をターゲット値として使用します
  4. マウスが小さなliを離れると、ターゲット値は0に設定されます
  5. 小さなliをクリックすると、liの現在の位置が宙返り雲の開始位置として保存されます。
 window.addEventListener('load', function() {
    
    
            // 1. 获取元素
            var cloud = document.querySelector('.cloud');
            var c_nav = document.querySelector('.c-nav');
            var lis = c_nav.querySelectorAll('li');
            // 2. 给所有的小li绑定事件 
            // 这个current 做为筋斗云的起始位置
            var current = 0;
            for (var i = 0; i < lis.length; i++) {
    
    
                // (1) 鼠标经过把当前小li 的位置做为目标值
                lis[i].addEventListener('mouseenter', function() {
    
    
                    animate(cloud, this.offsetLeft);
                });
                // (2) 鼠标离开就回到起始的位置 
                lis[i].addEventListener('mouseleave', function() {
    
    
                    animate(cloud, current);
                });
                // (3) 当我们鼠标点击,就把当前位置做为目标值
                lis[i].addEventListener('click', function() {
    
    
                    current = this.offsetLeft;
                });
            }
        })

1.3。タッチスクリーンイベント

1.3.1。タッチスクリーンイベントの概要

モバイルブラウザの互換性が向上しました。以前のJSの互換性の問題を考慮する必要はありません。ネイティブのJS書き込み効果を自信を持って使用できますが、モバイル端末にも独自の場所があります。たとえば、AndroidとIOSの両方のタッチイベントタッチ(タッチイベントとも呼ばれます)。

タッチオブジェクトはタッチポイントを表します。タッチポイントは、指またはタッチペンの場合があります。タッチスクリーンイベントは、画面またはタッチパッドで操作しているユーザーの指(またはスタイラス)に応答できます。

一般的なタッチスクリーンイベントは次のとおりです。
ここに画像の説明を挿入

1.3.2。タッチイベントオブジェクト(TouchEvent)

TouchEventは、タッチプレーン(タッチスクリーン、タッチパッドなど)での指の状態変化を説明するイベントの一種です。このタイプのイベントは、1つ以上の連絡先を記述するために使用され、開発者が連絡先の移動、連絡先の増減などを検出できるようにします。

touchstart、touchmove、touchendの3つのイベントには、それぞれイベントオブジェクトがあります。

タッチイベントオブジェクトに焦点を当てる3つの一般的なオブジェクトのリストを見てみましょう。
ここに画像の説明を挿入

因为平时我们都是给元素注册触摸事件,所以重点记住 targetTocuhes

1.3.3。ケース:モバイル端末で要素をドラッグします

  1. touchstart、touchmove、touchendはドラッグ要素を実現できます

  2. ただし、要素をドラッグするには、現在の指の座標が必要です。targetTouches[0]でpageXとpageYを使用できます。

  3. モバイル端末でのドラッグの原理:指が動いているときに、指が動いた距離を計算します。次に、ボックスの元の位置+指で移動した距離を使用します

  4. 指が動く距離:指がスライドする位置から指が触れ始めた位置を引いた位置

    要素をドラッグする3つのステップ:

    (1)タッチ要素タッチスタート:指の初期座標とボックスの元の位置を同時に取得します

    (2)指を動かすtouchmove:指のスライド距離を計算し、ボックスを動かします

    (3)指をタッチエンドのままにします。

    注意: 手指移动也会触发滚动屏幕所以这里要阻止默认的屏幕滚动 e.preventDefault();

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転載: blog.csdn.net/weixin_48116269/article/details/108082707