非現実的なスタディノートで世界を構築する——03-06地形図/地形マテリアル/繰り返し補正/近距離変位
この一連の学習資料のソース、Ben Clowardのチュービングスペース、およびステーションBの処理と翻訳
Lec03風景テクスチャ
参照マップを保存するには、PureRefソフトウェアをお勧めします。
参照マップでは、小川に水が流れており、エッジが急ではなく比較的平坦であることに注意してください。以前の河床が変更されています。
次に、いくつかのテクスチャが必要です。いくつかの参考資料写真は私たちが使用する可能性のある素材を示しています
1 Quixel Bridgeのインストール、テクスチャのダウンロードとインポート
材料の取得には、UEでQuixel材料を無料で使用できます。Bridgeを使用しましょう
- ここに3つのインストールチュートリアル
QuixelBridge無料使用ガイドがあり
ます。Megascansプラグイン(Unreal Engine)
をUE4に追加します。WindowsにUE4用のMegascansプラグインをインストールします。
この緑色のプラグインは、正常にインストールされると表示されます。
- BridgeでMossyCreek Stonesを見つけ、ダウンロードおよびエクスポートされた画像を設定します。次の6つのコピーが必要です
(キャビティテクスチャは基本的に非常に小さな詳細を強調するグレースケールテクスチャであり、モデルの亀裂と詳細が表示されます)
- UEをインポートすると、シェーダーとそのテクスチャが表示されます。シェーダーを風景に取り付けた後、
近くで見ることはできますが、遠くに伸びすぎています。とりあえずそのままにしておきましょう。6枚の写真を扱いましょう。 。
テクスチャをマージする2つのSD
6枚の写真はサンプルが多すぎるので、対処する必要があります
- SDの処理。
カラーRGB +粗A-> CRマップ(色の粗さ)、
正常RG + AO及びキャビティが乗算ブレンドに計上され、B +高さマップは、A(NOHマップ、通常AO高さ)に保存され、
すべてさTGAとして保存され、
正常にエクスポートされました
3テクスチャ圧縮方式、スプリットチャネルマテリアル機能
UEの法線マップの圧縮方法に注意してください。法線は2つのチャネルのみであるため、法線の圧縮方法は選択しません
。これはまさにこのため、0-1を設定する必要があります。法線マップの最初の2つのチャネル。-1から1に変換します。
次に、これらのマージされた画像を分離して、小さなテスト資料を試してみてください
-
AOは通常、黒の値を使用しないため、黒の値をカットしても問題ありません。
-
AOパーツとキャビティパーツは、このノードを使用してそれらを分離し、コントラストを上げて、ミラー値として0.5を掛けたキャビティマップを取得します。
このような石のテクスチャを扱うだけでなく、このようなすべてのテクスチャを処理したいので、チャネルを関数に分割する方法を作りたいと思います。
マテリアル関数を作成します。
テストの使用法は次のとおりです。高さは、
他のテクスチャを使用した将来の操作のために予約されています。
これらの資料の地図をダウンロードして、すべてcrとnohの地図に変えました
- 続いて、
River Stones、Forest Roots 2x2 M、Mossy Ground、
Forest Ground、River Bank Rocks 2x2 M、
Stony Forest Ground(ダウンロード後に名前がMoist Stone Surfaceになりました)
、オリジナルのMossy CreekStonesが続きます。 - これらのマテリアルのテクスチャをCRマップとNOHマップに結合します
Lec04地形図景観資料
1地形材料機能:個別→全体
前のセクションでは、このようなテクスチャアンパックテストマテリアルを作成しました
が、すべてのテクスチャでテクスチャアンパックが使用されるため、このようなマテリアル関数を簡単に使用できるように作成します。
- ワールドポジションプロジェクションを使用し、係数で除算します。これにより、テクスチャのサイズまたは耕うんの倍数を制御できます。
- CRとNOHの近くは、次のセクションで説明するコンテンツです。距離を制御するテクスチャは、現在一時的に配置されています。
テクスチャの種類ごとに独自の設定ができる
ので、テクスチャごとにマテリアル関数を個別に設定します。
- リバーストーンを例にとると、まずCRとNOHを挿入し、次にズーム値を設定します。他の素材も同じように設定し、接続方法も同じです。
- 通常、quixelでダウンロードされたマテリアルは1m * 1mで使用され
ます。NearUVScaleを83に設定します。この値は、地形に表示されるセンチメートル数であるテクスチャの耕作を制御できます。 - 各マテリアルのNearUVScaleを
異なる方法で設定できます。設定が異なると、耕うんを簡単に配置および整列できなくなり、
この数値を素数に設定できるため、分割できず、結合されません。 。アップ - たとえば、クリーク苔むした石に89、苔むした地面に127、湿った石に97、森の地面に101、森の根に241を設定します。
後で詳細を調整するときにもっとリフレッシュするために、個別に設定する必要があります
それらを個別に設定した後、地形全体のテクスチャにそれらを組み合わせます
- LayerBlendを設定し、川床はAlphaBlendで、その他はHeightBlendです。属性を分割します。
2地形マテリアルを描画します
適用後、シーンが黒くなったことがわかりました。これは、地形を描画しなかったため、正常です。
- ペイントモードに入り、左の列でマテリアルを見つけると、マウスが赤になります
- 赤い色はレイヤーを作成しなかったためです。マテリアルの右側にあるプラス記号をクリックして、ウェイトレイヤーを作成します。
次に、地形を描画する方法について説明します。これは、参照マップを使用します。
- 観察を通して、私たちはいくつかの結果を得る
- 水底は岩だけであることが多く、端に苔むした石がいくつかある場合があり、端に泥がある場合があります
自由に描いて、醜い地形の結果を得る
Lec05の重複の修正ランドスケープタイリングの修正
前のセクションでは、さまざまなマテリアルを組み合わせて地形を作成する方法を学びました。詳細なテクスチャはクローズアップで見ることができますが、遠くにあるとあまり美しくありません。非常に反復的で非常に不自然です。
このセクションでは、近距離でのテクスチャの単純な耕作を中断するための4つの手法と、中距離と遠距離でのテクスチャの単純な耕作を中断するための4つの手法について学習します。
プロジェクトのニーズに応じて、これらのスキルをすべて使用する必要はありません。そのうちの1つまたは2つを使用できます。
- 効果を際立たせるために、まずシンプルな素材をベースにしています
1回転-クローズを解決します
最初の手法は回転手法です。テクスチャを2回サンプリングします。
ただし、2回目のサンプリングのズーム比は異なり、90度回転させます。
- ここではPSの雲描画機能で描画できるマスクを使用しています
- ベースカラーをマスクに接続して効果を確認します。
黒い領域は通常のマテリアルであり、白い領域では、テクスチャが90度回転して拡大縮小されます。
それがどのように機能するか見てみましょう
- 1行ずつ単純に繰り返すよりも混沌としたパターンが多いことがわかります。
距離は単純な耕作ですが、近いほど良いです。
また、通常のサンプリングを元に戻す必要があります。UVが変更されたため、通常のサンプリングが適切ではありません。
- NOHのフロント2チャンネルを変えてみましょう
2サンプリングを再度拡大します-距離を解きます①
距離を解決する1つの方法は、同じテクスチャをサンプリングし、距離内のより大きなテクスチャ座標で再サンプリングすることです。
- CamraDepthFadeノードは、オブジェクトの表面深度とカメラの近平面との差を出力するための補間の基礎として使用されます。その値は0〜1の範囲です。
フェード距離は、フェード値がフェードする距離を定義します。 0と1の間がビュー座標に表示されます。
フェードオフェスト定義ビュー座標からカメラの近平面までのオフセット。ここで、0-1勾配が始まります。
遠くの風合いが大きくなります
- アニメーションは以下の通りです
しかし、この手法は、追加のテクスチャメモリを消費することなく、耕作を中断するだけです。
しかし、それは私たちのスケールを混乱させます。私たちのテクスチャは1メートルの範囲の正しいサイズのものです。サンプリング係数の拡大はテクスチャを非現実的にします。
3タイルと混合を複数回-距離を解決するために②
遠くで同じテクスチャをサンプリングするだけでは見栄えが良くないので、遠くでテクスチャの処理を行います。
このノードをSDで使用します。
- ノードの説明
このノードをすべてのテクスチャに使用する必要があるため、いくつかの関数が必要です
- (このセクションでベンから提供されたSDファイルに関して、SD2020バージョンを開いてエラーを報告し、データが失われました。調整方法がわからなかったため、2018バージョンのSDに移動しました)
- 全体的なテクスチャ操作手順は次のとおりです(離れたテクスチャは4Kサイズを必要としないため、1K解像度の出力が使用されます)
- CRとNOHの機能は次のとおりです(ブレンドの場合は乗算)
- マルチサンプリングは以下のとおりです
- つまり、各グループにはこれら2つの写真があります
試験材料を使用した効果は次のとおりです。
-
次のように変更します
-
使用前
-
使用後、繰り返し感は確かに減少します
3-1材料機能パッケージ
これを行う前に、単純なテストマテリアルをマテリアル関数に変換して、以前に描画した多層地形に簡単に適用できるようにします。
MF_LandScape_Matを変更します。これは、すべてのマテリアルが使用する低レベルの関数です。
- 変更された結果が写真に表示され(画面が小さすぎて切り取れないので、ベンガイのビデオの写真を切り取りました)、自分の注釈画像を後ろに置きます
- 注釈図1
- 注釈図2
- (注!この時点で、MF_LandScape_MatのすべてのテクスチャサンプルをShared:Warpモードに変更することを忘れないでください)
次に、各マテリアルに戻り、パラメータを設定します
- パラメータの例、実際の状況に応じて設定するか、ベンのビデオにアクセスして、パラメータが役立つかどうかを確認します
気分が良くなった
4グローバルテクスチャ
全体として、邪魔になるグローバルテクスチャを追加し、マップ全体に0-1の色を適用します。例は次のとおりです
(以下で完了します)。
- このテクスチャは次のようになります。ベースカラーはグレー0.5で、シーンを上から下まで自分で見て、シーンに応じて赤、緑、青を描くことができます。
これをマップのベースカラーに適用して確認します。色
がランダムなカラーノイズであること
- 完全な補足は
次のとおりです。パラメータの説明。
マップのXYは25200であるため、50400で除算されます。UE4のUVはデフォルトで中央にあるため、0.5を追加してUVをコーナーに移動します。
ベースのため色は0.5、0.5を引くと、0から1は-0.5から0.5になるので、元のマップの色を追加すると、地形の明暗を制御できます。
効果はこのように長く、マップ全体に微妙な色の変更が追加されています
Lec06Landscape Displacement
前のセクションでは、単調すぎる耕うんの問題を取り除きました。このセクションでは、平坦すぎる表面の問題を解決します。
法線マップを使用しましたが、ワイヤーフレームが十分に詳細化されていないため、かなりフラットに見えます。
- 示されているように
したがって、これを修正するには、2つのことを行う必要があります。1つはカメラに近い三角形を細分割すること、もう1つは高さマップに従って頂点をオフセットすることです。
最初に地形マテリアルのルートノードを選択し、スムーズな細分割
を選択してから続行します
1カメラの距離に応じて細分化します
ベースカラー
に挿入してからサブディビジョンマルチプルに挿入し
、頂点の変位と方向を制御します
高さマップに従って変位します。0.5より大きい場合は上に移動し、0.5より小さい場合は下に移動します。
- 例として、川床の岩を取り上げましょう。
高さマップによると、補間からの基本オフセットに前のマスクの軟化を掛けてから、法線方向を掛けます。
サブディビジョンの倍数と変位のこれらの機能ノードを生成し、それらをマテリアル関数に変換します。
マテリアル関数を使用してレイヤー間で混合します。
これは安価な技術ではありません。多くの費用がかかりますが、効果はかなり良好です。ミッドからハイエンドのPCに使用できます。
ミッドからローエンドのマシンまたはモバイルデバイスの場合、この高消費のサーフェスサブディビジョンを使用する必要はありません(ノートブックはサブディビジョンを駆動できません)ええああああ(草、後でボリュームクラウドがオフにされていないことがわかりました、hxdはボリュームクラウドをオフにすることを提案しました
2インスタンス調整
上記の関数は比較的ラフであり、値が変更されるたびにシェーダーをコンパイルする必要があり、これはより面倒です。
次の調整を行いましょう。まず、変位関数を調整してパラメータ化します。
調整する地形のマテリアルインスタンスを作成します。