Трехмерная реконструкция компьютерного зрения (3) (измерение с одного изображения)

2D-трансформация

Изометрическая трансформация
  • перевод вращения
  • Сохранение формы и площади
  • Обычно описывает движение твердых объектов.
преобразование подобия
  • Добавьте функции масштабирования на основе изометрического преобразования.
Проективная трансформация
  • Коэффициент пересечения коллинеарных и четырехколлинеарных точек остается неизменным.
Аффинное преобразование
  • Соотношения площадей, параллельные отношения и т. д. остаются неизменными.
  • Аффинное преобразование — это специальное проективное преобразование.

Точка подавления тени и линия подавления тени

2D точка бесконечности
  • Пересечение двух прямых может быть получено векторным произведением двух прямых, выраженным как (x 1, x 2, z) (x_1, x_2, z)( х1,Икс2,z )。若z = 0 z=0я"="0 , то точка является бесконечной точкой (евклидовы координаты выражаются как(x 1 z, x 2 z) (\frac{x_1}{z},\frac{x_2}{z})(яИкс1,яИкс2))。
  • Точка на бесконечности после проективного преобразования становится точкой на бесконечном расстоянии.
  • Точка бесконечности остается точкой бесконечности после аффинного преобразования.
2D линия бесконечности
  • Множество точек, находящихся в бесконечности, лежит на линии, которая становится линией бесконечности (можно выразить как linf = [ 0 0 1 ] l_{inf}=[0 \space 0 \space 1]лв ж"="[ 0 0 1 ]  )。
  • Точка на бесконечности после проективного преобразования становится точкой на бесконечном расстоянии.
  • Точка бесконечности остается точкой бесконечности после аффинного преобразования.
преобразование линии

Известно, что lx = 0 lx=0л х"="0 , решитеl ′ H x = 0 l'Hx=0л Чх"="0.
Процесс вывода таков: известное уравнение: l T x = 0 Добавить обратную матрицу: l TH − 1 H x = 0 Разгруппировать: ( H − 1 l ) T ( H x ) = 0 Получить: l ′ = H
Известное уравнение: lТ х"="0Добавляем обратную матрицу: lТ Х1 Чх"="0Разборка: ( H1 л)Т (Чх)"="0В наличии: л'"="ЧАСТ л"="0
Линия бесконечности выражается как [ 0 0 1 ] \begin{bmatrix} 0\\ 0\\ 1 \end{bmatrix} 001

  • Преобразование перспективы (проекции) бесконечной линии H = [ A tvb ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ v &b \end{bmatrix}ЧАС"="[Автб] больше не является бесконечной линией.
  • Аффинное преобразование бесконечной прямой H = [ A t 0 b ] H=\begin{bmatrix} A & t\\ 0 &b \end{bmatrix}ЧАС"="[А0тб] — линия бесконечности.
Точки и области в пространстве
  • 面: ax + by + cz + d = 0 ax+by+cz+d=0х _+по _+чешский+д"="0
  • 点: x ∞ = [ abc 0 ] x_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c\\ 0 \end{bmatrix}Икс"=" абс0
крайний предел; точка схода
  • Точка проекции p ∞ точки бесконечности в трехмерном пространстве на двумерную пиксельную плоскость = [ abc ] p_{\infty}=\begin{bmatrix} a\\ b\\ c \end{bmatrix}п"=" абс
  • Точка угасания тени = внутренние параметры камеры * направление прямой линии.
линия устранения теней
  • Коллекция точек схода.
  • Определение линий подавления теней помогает реконструировать трехмерные сцены.

Связь с вектором нормали плоскости:
вектор нормали плоскости = матрица транспонирования внутренних параметров камеры * линия устранения теней

бесконечный самолет
  • Параллельные плоскости на бесконечности сравниваются с общей линией – линией бесконечности.
  • Набор из двух или более бесконечных прямых линий определяется как бесконечная плоскость.

Реконструкция одного вида

шаг

  • Калибровка внутренних параметров камеры
  • Восстановить информацию о 3D-сцене
  • Недостатки реконструкции
    : ручной выбор точек и линий компенсации теней; требуется априорная сцена; фактическая пропорция сцены не может быть восстановлена.

Je suppose que tu aimes

Origine blog.csdn.net/qq_44116998/article/details/132353904
conseillé
Classement