[Unreal 4] Tutoriels de base de la série UE4 pour débutants - Tutoriel complet en chinois pour débutants

Table des matières

1. Créer des fichiers de projet

(1) Navigateur de projet virtuel

(2) Structure du dossier virtuel

(3) Pack de contenu pour débutants

2. Introduction à l'interface d'édition d'Unreal Engine

(1) Barre de menus

(2) Éditeur de niveau : barre d'outils

 (3) Panneau "Mode"

 (4) Panneau "Navigateur de contenu"

(5) Panneau de fenêtre

(6) Vue globale du monde

(7) Panneau de détails

3. Navigation dans la fenêtre

4. Édition d'objets


1. Créer des fichiers de projet

1. Commencez

2. Ouvrir

Dans Unreal Engine, les fichiers de projet ouverts dans les versions supérieures ne peuvent pas être ouverts et utilisés dans les versions inférieures, donc lors de la création de projets associés, vous devez prendre en compte les versions correspondantes. 4.21 est meilleur que 4.22, 4.23, 4.24 et 4.25 dans Unreal Engine. relativement stable et a des fonctions relativement complètes par rapport aux versions 4.0 à 4.20, le cours ici choisit donc la version 4.21 comme version d'enseignement et télécharge la version 4.21.

(1) Navigateur de projet virtuel

1. Projet : ouvrez le projet de la version du moteur virtuel créée

2. Nouveau projet : créez un nouveau projet, choisissez de créer un projet blueprint ou c++, Unreal Studio

Les plans sont des matériaux de plan souvent utilisés dans Unreal Engine, tels que la première personne (perspective du personnage à la première personne), le vol (perspective du vol), HandheldAR (perspective AR) et la troisième personne couramment utilisée (perspective à la troisième personne), etc. Les plans peuvent sélectionner le matériau de plan correspondant pour créer le projet.

Différence : les projets Blueprint : ils utilisent tous des scripts Blueprint pour implémenter des fonctions (sans toucher à aucune ligne de code, la couche inférieure est toujours en C++)

           Projets C++ : tous utilisent du code C++ pour implémenter des fonctions (installez vs2017 avant de créer un projet C++. Si le système n'est pas installé, vous pouvez terminer l'installation selon les invites.)

 La création d'un projet standardisé nécessite un nom standardisé. En raison de problèmes liés à la version du moteur et à l'empaquetage ultérieur, il est préférable de le nommer en conséquence en anglais. Ici, il est nommé Study. Après l'avoir nommé, cliquez sur Créer un projet pour créer un nouveau projet.


(2) Structure du dossier virtuel

(3) Pack de contenu pour débutants

Comment ajouter un pack de contenu : Nouveau - Ajouter une fonctionnalité ou un pack de contenu - Pack de contenu - contenu de démarrage

2. Introduction à l'interface d'édition d'Unreal Engine

(1) Barre de menus

Il y a Fichier, Modifier et Fenêtre d'aide dans la barre de menu.

Dans le fichier, vous pouvez créer un nouveau niveau, ouvrir le niveau, enregistrer le niveau et empaqueter le projet ( le projet est plus grand que le niveau et il peut y avoir des centaines de niveaux dans le projet ). Ce sont les niveaux les plus couramment utilisés. Ici vous pouvez voir l'emballage. Parmi eux figurent HTML5 pour Android, Linux pour IOS et certains paramètres pour certains ports de TVOS (Apple TV) et Windows. Vous pouvez également ouvrir des projets récemment ouverts.

(2) Éditeur de niveau : barre d'outils

 (3) Panneau "Mode"

Enregistrer tout : ctrl+shift+s (certains logiciels doivent également faire attention à ce bouton lors de la prise de captures d'écran)

 (4) Panneau "Navigateur de contenu"

Zoom : CTR + molette de la souris

(5) Panneau de fenêtre

Dans le panneau de la fenêtre d'affichage, introduisons d'abord chaque module ici. En tirant la flèche vers le bas, vous pouvez voir que nous avons l'affichage FPS correspondant, ou ajustement du marché.

Affichage Fps de la vue du jeu à fréquence d'images (touche de raccourci G : masquer certains invisibles) Mode immersion (plein écran)

signet = instantané

(6)  Vue globale du monde

        Ici, tous les objets placés dans la scène se situent dans notre plan du monde. Nous pouvons faire glisser le cube dans le panneau de la fenêtre et nous pouvons voir qu'un cube apparaît également sur la vue globale du monde. Ici, vous pouvez créer de nouveaux dossiers pour stocker les objets que vous possédez et stocker les fichiers différemment. Par exemple, les fichiers d'éclairage sont stockés dans l'éclairage et les fichiers de modèle de fichier de terrain sont stockés dans le modèle. Ceci est pratique pour les projets futurs. Recherchez. Ici, vous pouvez modifier les attributs correspondants de l'objet, comme le supprimer. Sélectionnez la boule céleste pour la supprimer, puis la boule céleste sera supprimée dans le panneau de la fenêtre. Il s'agit de la vue du contour du monde.

(Vue du contour du monde)

        Appuyez et maintenez enfoncé le bouton droit de la souris, puis W signifie avancer, S pour reculer, A pour se déplacer vers la gauche et D pour se déplacer vers la droite. WASD ajuste la caméra vers l'avant, l'arrière, la gauche et la droite. Q descend, E monte,

        G sert à masquer l'objet en cours d'édition dans la scène (vous pouvez faire glisser la caméra dans la scène pour le masquer). Parfois, vous souhaitez créer une bonne scène et voir l'expérience réelle de détection de la lumière dans la scène. Vous pouvez appuyer sur F11. pour parcourir la vue immersive, puis appuyez sur G pour masquer les lumières, les caméras et les classes de plans correspondantes créées dans la scène, puis vérifiez les effets de la scène. Vous pouvez voir de meilleurs effets de la scène.

        La touche H est utilisée pour masquer les objets de la scène. Appuyez sur H pour masquer les objets sélectionnés dans la scène. Ctrl+H annule le masquage de tous les objets. Vous pouvez également masquer des objets en cliquant sur le petit œil dans la vue globale.

(7) Panneau de détails

3. Navigation dans la fenêtre

Méthodes de fonctionnement de la fenêtre
Fonctionnement fonctionner
Clic gauche + déplacer Déplacez la caméra de la fenêtre d'avant en arrière et faites-la pivoter vers la gauche et la droite.
Clic droit + glisser

Faire pivoter la caméra de la fenêtre sans avancer ni reculer        

Clic gauche + clic droit + glisser Déplacez la caméra de la fenêtre de haut en bas dans le monde
ctrl+alt+clic+glisser Créer un cadre carré
Maintenez enfoncé le bouton droit de la souris + la touche wasd Mouvement typique du niveau de navigation du jeu de tir à la première personne
touche f Concentrez la caméra de la fenêtre sur l'acteur sélectionné dans la fenêtre.
alt+bouton gauche de la souris+glisser Retournez la fenêtre autour d'un seul pivot ou point d'intérêt
alt+bouton droit de la souris+glisser Poussez la caméra vers l'avant ou vers l'extérieur d'un seul pivot ou point d'intérêt.
alt+clic du milieu glisser+glisser Déplacez la caméra vers la gauche, la droite, le haut et le bas selon la direction du mouvement de la souris

4. Édition d'objets

(1) Transformation du traitement

W est le mouvement E est la rotation R est la mise à l'échelle

Une fois sélectionné, il deviendra jaune

(2) Transformation globale et transformation locale

La transformation globale est une transformation relative au système de coordonnées mondial et est généralement utilisée pour contrôler le mouvement, la rotation, la mise à l'échelle et d'autres transformations de la scène ou de l'objet entier. La transformation globale fait référence à la transformation de la position, de la rotation et de la mise à l'échelle d'un objet dans le système de coordonnées mondial. Par exemple, vous pouvez utiliser des transformations globales pour déplacer un personnage du jeu d'un endroit à un autre ou pour faire pivoter un objet d'un certain angle.

La transformation locale est une transformation relative à l'objet parent et est souvent utilisée dans le développement de jeux pour contrôler la transformation d'un seul objet. La transformation locale fait référence à la transformation de la position, de la rotation et de la mise à l'échelle d'un objet dans le système de coordonnées de son objet parent. Par exemple, les meubles d'une pièce peuvent changer de position et de rotation grâce à des transformations locales sans affecter les autres meubles ou la scène entière.

En général, la transformation globale convient à la transformation d'une scène ou d'un large éventail d'objets, et la transformation locale convient à la transformation d'un seul objet.

5. Présentation et méthodes des pinceaux BSP

Brush est un acteur utilisé pour décrire des formes 3D, comme un cube ou une sphère. Les pinceaux peuvent être placés dans un niveau pour définir la géométrie du niveau (ces géométries sont appelées partitionnement d'espace binaire ou pinceaux BSP). Cette fonctionnalité est utile, par exemple, si vous souhaitez bloquer rapidement un niveau.

Mode pinceau BSP

Ajouter : équivaut à ajouter le modèle correspondant à ce monde de jeu

Évider (soustraire) : équivaut à soustraire ce volume de ce monde

Trou moyen ou plein

Pour parler franchement, il suffit de permettre au modèle d’avoir une structure interne.

Creux : Épaisseur du mur lorsqu'il y a une structure interne

 

 Changer la taille

Après avoir modifié la valeur numérique, la carte est carrelée. Après étirement avec e, la carte est étirée.

 Solidité

 

Solide : les pinceaux solides sont le type par défaut

  • Bloquer les joueurs et les projectiles dans le jeu
  • Peut être ajouté ou évidé
  • Créer des divisions BSP dans la brosse environnante

Ajouter une petite personne blanche à une troisième personne pour opérer

Donner aux petits Blancs le contrôle de la scène : détails—possibilité—joueur 0

 

 

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Origine blog.csdn.net/qq_45206556/article/details/131536053
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