Выявление тенденций электронной коммерции Metaverse: информация из 5 потребительских предпочтений

Узнайте о потенциальном влиянии «Метавселенной» на электронную коммерцию и о том, как компании могут использовать эту тенденцию для создания новых возможностей для бизнеса. Metaverse предоставляет брендам и ритейлерам новый канал продаж для более личного и интерактивного взаимодействия с клиентами. Эти бренды и розничные продавцы могут создавать виртуальные магазины в Метавселенной, демонстрировать новые продукты, проводить мероприятия и многое другое, чтобы привлекать новых клиентов и повышать их лояльность. В статье предлагается, чтобы предприятия обратили внимание на тенденции электронной коммерции в метавселенной и изучили, как создавать бизнес-модели и бизнес-стратегии в метавселенной.

Метавселенная есть везде. Этот развивающийся виртуальный мир стимулирует эволюцию Интернета, и потребители все чаще ищут более захватывающий опыт и требуют взаимодействия с продуктами и брендами перед покупкой. Ожидается, что к 2030 году этот энтузиазм создаст стоимость в размере 5 триллионов долларов, и ведущие компании активно пытаются применить метавселенную коммерции в различных областях, таких как дом, еда, фитнес и одежда.

Но действительно ли они знают, чего хотят потребители?

Последний опрос потребителей Metaverse, проведенный McKinsey (октябрь 2022 г.), проверяет интерес потребителей к различным вариантам использования Metaverse.Опросы более 1000 американских потребителей в возрасте 18+, отфильтрованных по условиям доступа в Интернет и владения устройством), показали, что, хотя многие инициативы Metaverse раздвигают границы технологий, они часто пропускают потребительскую марку. На самом деле, победа в метавселенной часто связана с удовлетворением более приземленной потребности: предоставлением потребителям продуктов и услуг с добавленной стоимостью, которые они могут использовать сегодня, самостоятельно или в сочетании с физическим миром. Даже в виртуальном мире ключом к внедрению Metaverse Commerce и созданию ценности является привлечение целевых потребителей к вариантам использования, в которых они больше всего заинтересованы.

Потребители уже знают, чего хотят на стыке виртуальной и физической розничной торговли. Это зависит от того, как компания формулирует свою инновационную стратегию для обеспечения роста и долгосрочной ценности.

Чего хотят потребители в 5 основных категориях: опыт, основанный на реальности

Нет никаких сомнений в том, что сценарий электронной коммерции метавселенной все еще пишется. Четверть руководителей считают, что более 15% доходов компании будут поступать от Метавселенной в течение следующих пяти лет, и примерно 60% потребителей, которые уже используют Метавселенную, предпочитают иммерсивные действия альтернативам физического мира. Вкус. Мы также видим, как компании пытаются закрепиться в пространстве, встречаясь с потребителями, где они есть и где они могут оказаться в ближайшее время.

Но хотя около 60% респондентов нашего опроса слышали о Metaverse, они раскрыли нюансы своего подхода к технологии и свой интерес к продукту по категориям и вариантам использования.

  • Потребители, похоже, менее заинтересованы в более футуристических продуктах. Потребители охотнее платят за продукты, так или иначе связанные с физическим миром, чем за чисто виртуальные. Например, в категории «мода и красота» и «дом» потребители отнесли виртуальные мероприятия и виртуальные дома к двум последним вариантам использования.
  • Потребители хотят применимости в реальном мире. Они также менее заинтересованы в продуктах или услугах в метавселенной, которые не имеют никакого отношения к повседневной деятельности в реальном мире. Например, примерно 30% потребителей объясняют отсутствие интереса к конкретному варианту использования фитнеса отсутствием интереса к тому же приложению в «реальной жизни». Вместо этого они предпочитают варианты использования, такие как «примерка дома», которые соединяют физический и цифровой миры.

Мы спросили потребителей, какие варианты использования они, скорее всего, попробуют или за которые заплатят в розничных категориях, от моды и красоты до продуктов питания и фитнеса. Во всех категориях потребители, как правило, проявляют больший интерес к опыту и продуктам, которые улучшают существующий реальный опыт, даже если за них приходится платить. Хотя это может измениться по мере того, как понимание, внедрение и технологии Metaverse продолжают расти, у компаний есть немедленная возможность облегчить потребителям доступ к своим продуктам Metaverse, соединив физический и цифровой миры.

Мода и красота все еще неожиданны

В то время как примерно 50% потребителей считают моду и красоту двумя главными категориями для электронной коммерции Metaverse, текущие предложения не могут извлечь выгоду из этого энтузиазма. Многие бренды вкладывают средства в создание иммерсивных цифровых впечатлений от Metaverse (особенно когда речь идет о покупках одежды и косметики), но потребители не так рады просмотру цифровых магазинов, как приложениям Metaverse, которые улучшают впечатления от покупок в физическом мире. .

Потребителей больше всего интересуют впечатления, которые улучшают и дополняют их физический мир, особенно те, которые помогают им в процессе подбора. Сценарий виртуальной примерки не просто использует взаимодействие с Metaverse: помощь клиентам в поиске идеальной подгонки может помочь снизить затраты и сложности, связанные с рекордным количеством возвратов продукта.

Несмотря на все разговоры о том, что потребители могут «выражать себя» через аватары в Метавселенной, это не главная причина, по которой потребители хотят участвовать виртуально. Использование аватара в первую очередь считается развлечением, если оно улучшает покупку или экспериментирование с продуктом в реальном мире или если оно развлекает в данный момент. Это отражает наш общий вывод о том, что потребителей привлекают варианты использования метавселенной, которые забавны или интересны — просто, возможно, не так, как ожидают бренды.

Трудности виртуального домашнего опыта

Как и в случае с модой и красотой, потребность в цифровом опыте с полным погружением в категории товаров для дома невелика. Наибольший интерес к этой категории вызвали виртуальные дни открытых дверей или экскурсии по недвижимости, а также демонстрации продуктов: около 40% потребителей отнесли эти варианты использования к тройке лучших, а около 50% сказали, что они очень или очень вероятно попробуют их. Тем не менее, возможность построить, купить или арендовать недвижимость заняла почти самое низкое место: всего 21% поместили эту возможность в тройку лидеров, и менее 40% респондентов с большой или крайней вероятностью воспользовались этими возможностями.

Метавселенный социальный интерес ослабевает

Когда дело доходит до таких категорий впечатлений, как развлечения и медиа, интерес потребителей к общению в виртуальной среде, похоже, ослабевает. Путешествия в новые места и в другое время или пространство вызывают наибольший интерес у потребителей, вероятно, из-за интереса потребителей к использованию Метавселенной «просто для развлечения» или «развлечения». Но ночная жизнь и группы сходства или принадлежности, использующие метавселенную, занимают самое низкое место в этой категории.

Виртуальный опыт еды и напитков все еще исследуется

Кулинарные мастер-классы и виртуальные места для тусовок занимают первое место среди потребителей в категории продуктов питания, при этом более 50% из них входят в тройку лучших вариантов использования. На первый взгляд может показаться, что это противоречит потребительским настроениям в категории опыта. Однако это может быть связано с общей путаницей потребителей в отношении перевода варианта использования категории продуктов питания в виртуальную среду; неудивительно, что около трети потребителей нуждаются в разъяснении того, что означает «потреблять пищу» в Метавселенной. Возможно, потребуется больше исследований потребителей, чтобы выяснить, как лучше всего вовлечь пользователей.

Увлекается спортом и фитнесом

Учитывая относительно высокий уровень знакомства потребителей с онлайн-продуктами для фитнеса, вполне логично, что групповые занятия спортом, езда на велосипеде или бег занимают первое место среди потребителей в категории фитнеса в разных местах. Другие варианты использования, такие как виртуальные игры и цифровые спортивные памятные вещи, могут потребовать большего образования потребителей и воображения, чтобы не отставать: до 20% респондентов относят их к тройке лучших.

Инновации роста DTC

Просмотреть предложение сейчас>

65% брендов сталкиваются с трудностями в росте и расширении.При нормализации VUCA бренды должны создавать новые возможности для роста. Как решить трудности роста бренда после эпидемии? Крайне важно построить маховик роста бренда.Только опираясь на надежную стратегию роста бренда и оперативную реализацию, мы можем превзойти конкуренцию и добиться роста.

3 действия, чтобы оставаться впереди

Учитывая неопределенность и сложность Метавселенной, оперативность, гибкость и адаптируемость имеют решающее значение для извлечения максимальной выгоды из торговли Метавселенной организации. Игроки Метавселенной, прокладывающие путь к победе, скорее всего, продемонстрируют следующие три лучшие практики:

1. Получите представление о том, кто ваши потребители и где они находятся в своем метавселенном путешествии. В зависимости от демографических и психографических профилей потребителей их уровень понимания, принятия и интереса к Метавселенной может различаться. Их желание соединить физический и цифровой миры может варьироваться в зависимости от категории, варианта использования, возраста, психологии и многого другого. Определение ваших целевых потребителей и их предпочтений в метавселенной поможет определить приоритеты в метавселенной.

2. Определите приоритетные варианты использования и создайте продукты, ориентированные на потребителя. Приоритетные варианты использования зависят от категории розничной торговли. Детализация приоритетных вариантов использования для вашей категории (или отрасли) поможет определить приоритеты экспериментов с метавселенной и предложений продуктов. Это также поможет выявить основные опасения потребителей по поводу вашей категории в Метавселенной, что может дать важную информацию для разработки продукта и определения приоритетов ресурсов.

3. Тестируйте и учитесь, масштабируя варианты использования с высоким уровнем внедрения, где это возможно. Изучая неизведанную территорию, организации по-прежнему могут применять подход «тестируй и учись» к разработке продукта с помощью быстрых экспериментов, перераспределения приоритетов и гибких операций. Это может включать в себя увеличение случаев использования с высоким уровнем внедрения, которые обещают принятие потребителями, краудсорсинг идей разработки продуктов со всей организации на низовом уровне и работу во время проверки продукта с другими ожиданиями прибыльности, чем у остальных продуктов метавселенной основного бизнеса.

Независимо от категории потребителей кажется очевидным, что основа успешной коммерции Метавселенной заключается в четырех вещах: поддержание открытой линии связи с потребителями, улучшение продукта, устранение некачественных товаров и быстрая корректировка. Хотя некоторые эксперименты с метавселенной могут быть более убедительными, чем другие, лучший первый шаг к этой новой возможности может состоять в том, чтобы поэкспериментировать с реальным применением.

Оригинальная ссылка:

Стратегия инноваций|Понимание тенденций электронной коммерции метавселенной на основе потребностей пользователей пяти основных категорий потребителей

Расширенная статья:

1. Резюме исследовательского отчета|Метавселенная: Начало Интернета следующего поколения (подробный отчет о метавселенной в формате PDF прилагается)

2. Инновационный пример | Инновация Kunqu opera DTC, использование больших данных и маркетинга сообщества для изменения традиционной бизнес-модели производительности.

3. Инновационные тенденции 丨Как китайские производители одежды начинают путь инноваций DTC

Чтобы узнать о других интересных случаях и решениях, посетите Сообщество инноваций Runwise .

Je suppose que tu aimes

Origine blog.csdn.net/upskill2018/article/details/131424670
conseillé
Classement