Que font généralement les concepteurs d'interactions des sociétés de jeux?

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Que faisons-nous lorsque nous interagissons?

Mon université se spécialisait en design industriel, et après l'obtention de mon diplôme, tout le monde faisait de l'interaction (embarrassant) .Je suivais également la tendance.Lorsque l'essentiel de mon portefeuille était la conception de produits, je suis entré dans la fosse NetEase . L'idée était, puisque faire interactif, c'est le plus complexe et le plus amusant de le faire, il y a de la logique là-bas art, il suffit de forcer les États-Unis combinés, peut-être pour moi.

Mais après y avoir bien réfléchi, c'est effectivement le cas. Ce que j'ai fait, c'est le processus de «traduction» des règles et des histoires planifiées avec des mots précis et vifs dans une langue que les utilisateurs peuvent comprendre. Planning est l'auteur du livre original et le rédacteur du gameplay, mais les documents de planning sont souvent obscurs et difficiles à creuser, et il peut être déroutant de les transmettre directement aux joueurs. À ce stade, un concepteur d'interaction est nécessaire pour traduire le texte martien dans une langue que le public peut comprendre en un coup d'œil.

Le graphiste concevra ensuite la reliure du livre et l'embellira. Le programme est comme une imprimerie, présentant des livres. Bien sûr, il y a des tests de qualité, de la promotion et du marketing.Le livre est enfin présenté aux lecteurs, prêts à accepter la sélection et la lecture les plus intenses.

Visuel / Finition

Tout comme la composition d'un livre, les mots et les phrases sont les unités de base, formant des paragraphes naturels, enchaînés des chapitres et finalement assemblés en un livre. L'interface est la même: les commandes et les informations sont les unités les plus élémentaires, qui sont disposées dans une seule interface. Les interfaces sont connectées en série pour former un système. La coordination de différents systèmes dans un macro-niveau forme l' interface de l'ensemble du jeu . Enfin, du point de vue de la marque, donnez à l'interface un design unique conforme à la vision du monde, et enfin formez un système d'interface reconnaissable.

Relation de composition d'interface

Il existe trois critères de traduction: la fidélité, l'expressivité et l'élégance. À mon avis, la conception d'interaction peut également suivre ce principe simple et facile à retenir: la foi signifie utile et efficace, et répond aux exigences fonctionnelles les plus élémentaires; Express est le plus complet, avec des détails impeccables; L'élégance est émotionnelle, rendant l'interface naturelle.

lettre

Quand je suis entré pour la première fois dans l'entreprise, je ne comprenais rien. La chose la plus intriquée est la chose la plus fondamentale maintenant. "Faith" est en fait la ligne de passe d'une interface. Et le point de départ de tous les designs est la réflexion sur la cible. Au début, je me fixerai des objectifs de conception, tels que la conception d'une interface simple et claire. Mais j'ai découvert plus tard que cet objectif n'était pas suffisant. Nous devons savoir quel est l'objectif de planification. Par exemple, le planificateur concevra une interface de dessin de carte pour des besoins apparemment simples, avec un tirage et dix tirages. Si nous suivons simplement son Il est nécessaire de concevoir deux entrées, d'ouvrir une boîte ou de dessiner un paquet de cartes qui est mauvais, quelle que soit la qualité de l'interface graphique, il est facile de tomber dans le stéréotype et très ennuyeux.

Interface de dessin de carte pour une recherche facile

Facilement l' interface de carte de tirage Baidu , de nombreuses routines similaires et cohérentes, pour briser cette réflexion, nous pouvons essayer d'écouter la voix off: Le but est de tirer des cartes à vendre, il est naturel de se livrer. Une fois l'objectif transformé, notre réflexion sera beaucoup plus large.Il y a trop de façons dans la vie qui nous rendent fous d'achat, d'achat, d'achat, de publicité et de promotion dans les centres commerciaux, d'activités de marketing Taobao, de dépendance au casino et de métaphysique, et ces transformations peuvent devenir une pensée pionnière. Bibliothèque d'inspiration.

La planification doit être vue à travers et les objectifs des joueurs doivent également être pris en compte. Cela nécessite de garder ses points fins de temps en temps.Le petit R veut être différent du grand R. Les joueurs au stade novice sont différents des anciens pilotes.Les joueurs féminins et masculins ont des activités différentes.Ils se regrouperont dans différents groupes de joueurs. Penser de leur point de vue rendra la conception plus complète.

Pensée cible

Comprendre la planification et l'esprit des joueurs, et les objectifs de conception sont établis, et l'interface sera lancée.Cette partie dépend de voir plus et de faire plus de puits, rien que la familiarité. J'ai beaucoup fait, et j'ai épuisé les différents styles qui peuvent être disposés dans mon cœur, il deviendra progressivement clair lequel utiliser.

Composition d'interface unique et processus de conception de système

Au stade de la «foi», lors de la conception, je me demande souvent «pourquoi» et pourquoi je conçois de cette façon? Pourquoi cette chose est-elle placée ici? Lorsque toutes les questions ont des réponses claires et que tous les éléments sont bien fondés, cela est considéré comme une réussite.

Atteindre

La première fois que j'ai réalisé que le pouvoir des détails provenait de ma propre «haine». Avant d' entrer dans l' industrie du jeu , je détestais deux choses quand je jouais à des jeux . L'une était les petites bulles de rappel qui continuaient à surgir et l'autre est apparue soudainement. Après avoir confirmé la fenêtre contextuelle pour la deuxième fois et avoir été immergé dans l'industrie du jeu pendant six mois, j'ai oublié ces expériences et j'ai conçu avec arrogance ces contenus conventionnels par moi-même. Jusqu'à ce qu'un planificateur me dise que je détestais la soudaine seconde confirmation du milieu, y a-t-il un autre moyen? Merci à ce grand frère de planification, qui a réveillé mes goûts et mes aversions et a laissé mes sens ternes se remettre en ligne pour découvrir la beauté du design provoquée par les changements dans les détails.

En parlant de la deuxième popup de confirmation, tout le monde la connaît. Le design des jeux mobiles a toujours été le même. Une petite fenêtre et deux boutons en dessous sont parfois indispensables, mais y a-t-il de la place pour le changement? Les concepteurs de l'entreprise ont présenté de nombreuses petites mais belles solutions. Dans la conception de "Secret Treasure Hunter", le concepteur s'assurera que le bouton d'annulation est déplacé vers une zone plus pratique, et le petit changement dans les détails rendra l'expérience plus confortable. "Déteste" la deuxième fenêtre pop-up, parfois parce qu'il n'est pas facile d'appuyer sur.

"Treasure Hunter" confirme la conception de la fenêtre pop-up

En plus de changer le style de mise en page, y a-t-il quelque chose qui peut être changé? Dans la deuxième confirmation du niveau de sortie de "A Thousand Mountains of Painting", l'interface est conçue sur le côté droit. Premièrement, parce que le bouton de sortie est dans le coin supérieur droit, l'interface qui en continue peut être cliquée et sélectionnée sans trop de déplacement; Deuxièmement, même si les joueurs se trompent, il n'exhalera pas soudainement un pop au centre de l'écran, interrompant la beauté supérieure de l'image. "Déteste" le deuxième popup, parfois parce qu'il interrompt brusquement l'expérience.

"Stylo vraiment merveilleux peint un millier de montagnes" pour quitter la conception pop de confirmation du jeu

En plus de modifier le style et la position, il est également douteux que la forme de confirmation secondaire doive être utilisée. Dans la conception des "États en guerre", l'opération initiale de confirmation de sélection-confirmation-secondaire était nécessaire, et le concepteur l'a simplifiée en une confirmation glissante de sélection. Le coût d'exploitation devient plus élevé mais les étapes d'exploitation deviennent moins nombreuses. Puis entrez dans la vision du monde de Tiger Talisman Tiaobing, pour offrir aux joueurs une expérience plus fluide et plus naturelle.

La conception de la déclaration de guerre dans les «États en guerre»

Bien que l'exemple ci-dessus ne soit qu'un petit changement, le design est peu importe la taille et de bons détails apporteront une expérience plus agréable. À ce stade de «l'atteinte», nous nous demandons souvent si cela peut être «meilleur». Une telle expression est-elle nécessaire? Y a-t-il une meilleure expression? Laissez-vous débarrasser de l'ennui du travail de longue haleine, redevenez pointu et saisissez les points les plus subtils et les plus subtils.

élégant

J'ai rejoint l'entreprise et réalisé plusieurs projets de style national.Au début du premier projet , la demande du patron était: un style naturel, vraiment élégant et ancien. Quelle est exactement l'esthétique orientale pittoresque? A cette époque, j'ai lu "L'éloge du Yin Yin", qui parlait de l'esthétique japonaise et louait la "beauté du Yin Yin" dans la vie quotidienne. Par exemple, balayer des toilettes propres et sombres, avec le bruit des insectes et des oiseaux, le clair de lune et la brise, est également un endroit idéal pour apprécier les changements de saisons et le goût de toutes choses; par exemple, contrairement à la porcelaine blanche occidentale, la nourriture est dégagée et la soupe japonaise est de la laque de couleur sombre. , Transmet faiblement la vapeur d'eau piégée, comme si elle contenait une sorte de mystère et de zen.

Si l'esthétique occidentale est comme le soleil, celle japonaise ressemble plus à une lune sombre, comme un adolescent triste et narcissique. À partir de cette comparaison, j'ai commencé à percevoir la différence d'esthétique sous différentes cultures. Alors quelle est l'esthétique orientale que nous poursuivons? Je ne peux pas donner une imagination complète, comme la brise dans les montagnes majestueuses. Si vous la prenez pour personnifier, vous devriez être un poète suave, libre et débridé.

Figure de dame en épingle à cheveux

J'ai donc pris le point de vue d'un peintre poète et j'ai commencé à concevoir l'interface. Le livre de figures de "Drawing a Wonderful Pen Thousand Mountains" fait référence à la composition de rouleaux de peintures anciennes telles que l'image d'une dame avec une fleur en épingle à cheveux et une image de cinq vaches, de sorte que les figures sont dispersées sur le papier, et beaucoup d'espace blanc crée un ancien sens de l'avion. Les livres illustrés des objets font référence à des livres anciens tels que l'atlas des artefacts bouddhistes et l'atlas des grues rouges.Le placement des objets n'est pas limité par les règles, mais forme naturellement un sens de l'ordre. Bien que l'interface du jeu soit simple, il y a toutes les preuves à suivre. Choisissez le pittoresque et jetez l'ancien.

Interface d'illustration du personnage "Mille montagnes de pinceaux merveilleux"

En plus de poursuivre la compréhension de la beauté , l'émotivité et le plaisir sont également ce à quoi «élégant» devrait prêter attention. Bien sûr, l'interface de jeu n'est pas seulement pour la fonction, c'est comme satisfaire la poursuite spirituelle après la nourriture et les vêtements. J'ai déjà lu une phrase, «L'intéressant est un accident agréable, une sorte de paresse sans utilitarisme», qui traduit l'attitude que je pense que «l'élégance» devrait avoir dans l'interface.

Nous pouvons influencer les émotions des joueurs.Les joueurs connaîtront divers changements émotionnels dans le jeu , le rythme cardiaque des rencontres, la tension des combats, la joie de réaliser des exploits, guider les émotions sans laisser de traces, permettant aux joueurs de vivre les hauts et les bas de la version du film. Les concepteurs peuvent faire correspondre les émotions du joueur avec le jeu , apaiser les émotions anxieuses, stimuler l'excitation, renforcer les émotions nerveuses, etc., et utiliser l'interface pour raconter des histoires.

Comme l'interface de victoire et d'échec la plus courante, les ailes dorées sont souvent utilisées pour la victoire. L'échec est la fragmentation de la scène de la victoire. C'est très courant et il est difficile de remuer le cœur des joueurs. Je me souviens qu'un an, le patron a explicitement interdit l'utilisation de grandes ailes comme interface de victoire. Essayer de commencer par analyser les émotions, essayer de raconter des histoires au lieu de rassembler des matériaux, peut être plus approprié pour trouver des expressions.

" Datang Youxianji" met en évidence les émotions négatives
"Kung Fu Panda" calme les émotions négatives

Par exemple, " Datang Journey" tente d'exagérer les émotions négatives, et les nuages ​​sombres submergent la ville, inspirant le désir des joueurs de se battre à nouveau. "Kung Fu Panda" est conçu pour apaiser les émotions négatives et calmer l'humeur des joueurs. La "Inhuman Academy" transforme le chagrin en "vivre avec le sourire", trouve l'homme du pot arrière, crée en plaisantant une atmosphère amusante et apaise les émotions des joueurs. Les trois ont essayé de canaliser différentes émotions, mais ils ont tous trouvé des expressions qui correspondent à l' unicité du jeu .

"Inhuman Academy" taquine les émotions négatives

Ya apportera beauté et reconnaissance. La reconnaissance est que n'importe quelle interface peut permettre aux gens de savoir de quel jeu il s'agit d'un coup d'œil et de s'immerger dans l'histoire racontée par l'interface. Cette étape nécessite des idées sans contrainte, et beaucoup de gens sont dérangés d'être une source d'inspiration pour la créativité. Quand j'étais à l'école, je comptais souvent sur l'inspiration pour le design. Un de mes professeurs a dit que le sens de son cours de design était de laisser tout le monde ne pas adhérer à l'inspiration qui ne peut pas être saisie, et d'utiliser des processus et des méthodes professionnels pour permettre à tout le monde, même en mauvais état. Lorsqu'il n'y a pas d'inspiration, il y a toujours une sortie stable.

Tout ce qui concerne l'expérience

Après avoir lu "150 ans d'art moderne", le premier chapitre mentionnait l'urinoir "Spring" de Duchamp. Beaucoup de gens pensent que son art est un acte d'escrocs. Bien que je ne l'approuve pas, je ne sais pas pourquoi. Le point de vue de l’auteur m’a été clair. Auparavant, seules les peintures et les sculptures étaient considérées comme de l’art. Après cela, la portée de l’art s’est considérablement élargie, et le concept est le premier. Tant qu’il y a la pensée de l’artiste dans l’œuvre, on peut l’appeler art. Plus tard, le conceptualisme et la performance sont apparus, libérant la définition de l’art. .

Je pense également aux limites de la conception d'interaction à partir de cela. Avant d'être trop paresseux pour expliquer la conception d'interaction aux gens, je dirais que j'étais une interface. En effet, souvent, notre conception est basée sur l'interface, et il y a des moments où notre conception réside dans l'interface. En outre, comme la création d'une atmosphère de scène immersive, telle que le son, comme l'intégration de l'histoire dans le processus. Nous pouvons d'abord penser à l'expérience plutôt qu'à l'interface spécifique et être responsable de l' expérience du joueur dans le jeu . Tant que tout ce qui concerne l'expérience utilisateur est une catégorie que les designers d'interaction doivent intervenir.

Directives pour l'usine "White Lover"

"Si vous ne vous en souciez pas, vous ne pouvez pas faire quelque chose de plaisant."

La visite de l'usine Shiroi Koibito m'a une fois laissé une profonde impression. J'étais très résistante et j'ai trouvé que c'était un lieu de shopping ennuyeux. Cependant, j'ai été agréablement surprise en descendant de la voiture. Contrairement à l'usine mécanique froide, c'est simplement le film "Charlie's La matérialisation de "Chocolate Factory" est un conte de fées. Parmi eux, ce qui m'a le plus ému, ce sont les directives de l'usine: les superbes empreintes de pattes de chat en laiton étaient incrustées dans la texture épaisse du parquet, comme si un chaton nous accompagnait et nous guidait dans notre visite. C'est petit mais beau, c'est méticuleux et attentionné. Je pense que nous pouvons également essayer d'enterrer certains de ces moments passionnants dans notre conception.

Une exposition d'artisanat traditionnel au Japon s'appelle Yuwan Shiren Street, où se rassemblent des artisans qui s'en tiennent aux techniques traditionnelles japonaises. L'un des membres du personnel, Kazuo Kiyue, a dit plat mais touchant: «Si vous ne vous en souciez pas, vous ne pourrez pas faire quelque chose qui vous plaise», et j'aimerais encourager tout le monde.

 

 

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Origine blog.csdn.net/NetEase_Game/article/details/109327498
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