Comment juger de la qualité sonore de la musique de jeu?

  La soi-disant qualité sonore fait référence à la fidélité du signal audio après transmission et traitement. À l'heure actuelle, la norme de qualité sonore reconnue par l'industrie est divisée en 4 niveaux, à savoir, la qualité numérique CD-DA, sa bande passante de signal est de 10 Hz ~ 20 kHz; la qualité de diffusion FM FM, sa bande passante de signal est de 20 Hz ~ 15 kHz; qualité de diffusion AM, son signal La bande passante est de 50Hz ~ 7kHz; la qualité vocale du téléphone, sa bande passante de signal est de 200Hz ~ 3400Hz. On constate que la qualité sonore du disque compact numérique est la plus élevée et la qualité vocale du téléphone la plus faible. Dans la musique de jeu, une qualité sonore élevée est également requise. Voyons comment juger de la qualité sonore de la musique de jeu avec l'éditeur.
 

 


       1.

       La méthode d'évaluation de la qualité sonore du discours du jeu est une évaluation subjective et une évaluation objective. À l'heure actuelle, l'évaluation subjective est couramment utilisée, qui est mesurée par la notation subjective (MOS), qui est divisée en cinq niveaux suivants: 5 (excellent), aucune distorsion n'est détectée; 4 (bon), la distorsion est simplement détectée, mais pas gênante; 3 (moyen) Distorsion perçue, légèrement ennuyeuse; 2 (mauvais), ennuyeux, mais pas offensant; 1 (mauvais), extrêmement ennuyeux, offensant. De manière générale, si la fréquence vocale reproduite est supérieure à 7 kHz, le MOS peut être évalué à 5 points.

       2. La qualité sonore de la

       musique de jeu La qualité sonore de la musique de jeu dépend de nombreux facteurs, tels que les caractéristiques de la source sonore (pression sonore, fréquence, spectre, etc.), les caractéristiques du signal de l'équipement audio (telles que la distorsion, la réponse en fréquence, la plage dynamique, le rapport signal / bruit) , Caractéristiques transitoires, séparation stéréo, etc.), caractéristiques du champ sonore (comme le son direct, réflexions précoces, réverbération, coefficient de corrélation inter-auditive, vibration de référence, absorption acoustique, etc.), caractéristiques auditives (comme la courbe de sonie, audible Gamme, divers sens de l'audition), etc.

       Un résumé des méthodes d'évaluation de la qualité sonore de la musique de jeu est le suivant:

      (1) Écoute subjective et jugement des effets sonores

       En général, les trois éléments de la qualité sonore de la musique de jeu, à savoir les changements et les combinaisons de volume, de hauteur et d'agréabilité, sont utilisés pour évaluer subjectivement divers attributs de la qualité sonore, tels que le volume des basses fréquences en tant que son. La plénitude, une haute fréquence forte signifie un son brillant, une basse fréquence faible signifie un son doux, une haute fréquence faible signifie un son clair.

      (2) Indicateurs techniques de test objectif - distorsion. La distorsion

      harmonique rend principalement le son dur et explosif, tandis que la distorsion d'intermodulation en régime permanent ou transitoire provoque principalement un son rugueux, aigu et trouble. Les deux dégradent la qualité sonore, et si la distorsion dépasse 3%, la qualité sonore se dégrade considérablement. Le haut-parleur du système audio a la plus grande distorsion et la distorsion minimale dépasse généralement 1%.
La distorsion de phase provoque principalement un flou du son basse fréquence en dessous de 1 kHz et affecte en même temps le niveau sonore à fréquence intermédiaire et la localisation de l'image sonore.

      La distorsion de secousse est principalement causée par la vitesse instable du moteur, l'instabilité de la pression sur le rouleau de cabestan-pinceur, et les vibrations de la bande et les changements de volume de bande provoqués par le tapotement de la tête sur la bande, qui à son tour module la fréquence du signal, et le ton de la voix semble boueux et tremblant.

       Dans la musique de jeu, si la qualité sonore est trop élevée, l'équipement est compliqué; sinon, il ne peut pas répondre à l'application. Généralement, le principe est «assez sans gaspillage».

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