메타버스와 VR 가상현실의 미래는?

SF에서 비즈니스 현실까지

2017년 페이스북이 사명을 메타(Meta)로 바꾼 이후 메타버스(Metaverse)에 대한 관심이 쏠리고 가상세계에 대한 관심이 다시 부각되고 있다. 이제야 실제로 적용되기 시작했습니다.

메타버스는 VR 가상현실의 미래인가?

메타버스와 가상 현실의 정의

첫 번째는 윌리엄 깁슨(William Gibson)이 그의 소설 뉴로맨서(Neuromancer)를 쓴 1984년 이후 SF의 일반적인 특징이었던 개념인 메타버스(The Metaverse)입니다.

VR은 매트릭스(The Matrix), 트론(Tron), 레디 플레이어 원(Ready Player One)과 같은 영화에 등장하면서 수십 년 동안 대중 문화의 일부였습니다. Oculus Rift, PlayStation VR, Valve Index, HoloLens, 심지어 Google Glass와 같은 소비자 장치가 출시된(때때로 실패하는 경우도 있음) 이후, 이 기술은 공상과학의 영역을 벗어나 상업적 현실로 꾸준히 발전해 왔습니다. 하지만 아직 갈 길이 멀다.

이 기사에서는 가상 현실과 증강 현실 기술을 세 가지 주요 범주로 구성된 그룹으로 논의합니다. 한쪽 끝은 완전 몰입형 VR, 다른 쪽 끝은 증강 현실(AR), 중간에는 "융합 현실"(MR)이라고 불리는 다양한 방법이 있습니다.

이 범위는 위에서 정의한 세 가지 범주와 촉각 및 공간 오디오와 같은 지원 기술을 포함하는 "확장 현실(XR)"이라는 더 넓은 범주로 생각할 수 있습니다.

미래에는 XR 확장 현실에 뇌-컴퓨터 인터페이스, 냄새 및 온도 피드백, 심지어 맛까지 포함될 수 있습니다. 여러 가지 이유로 이러한 미래 지향적인 개념은 아직 구현되지 않았지만 주로 장치에 대해 수행해야 할 R&D 작업이 여전히 많기 때문입니다. 감각 인터페이스에 대한 데이터가 어떤 모습일지는 불분명하지만, 현 단계에서는 AR/VR, 햅틱 및 공간 오디오에 대한 장비와 데이터를 보유하고 있으므로 앞으로 나아갈 것입니다.

우리가 자주 받는 질문은 "확장 현실이 아직 시작되지 않은 이유는 무엇입니까? XR은 어디에도 없습니까?"입니다. 이러한 질문에 답하고 메타버스 경험을 포함하는 미래를 향해 어떻게 노력할 수 있는지 논의하려면 다음을 살펴봐야 합니다. 오늘날 제한적으로 존재하는 일부 것들에 대해.

현실의 한계 확장

AR의 경우 안경은 부피가 크고 어색하며 기본적으로 한 가지 스타일로 제공됩니다. Google Glass나 Snapchat Glass를 기억하시나요? 이 스타일을 좋아하신다면 좋습니다. 그렇지 않으면 기술이 아무리 멋지더라도 착용하지 않을 것입니다. 사람들은 다양한 스타일 옵션을 원하므로 널리 채택되기 위해서는 기술이 다양한 옵션과 호환되어야 합니다.

VR 헤드셋의 경우 간단한 사실은 대부분의 사람들이 장시간 헤드셋을 착용하고 싶어하지 않는다는 것입니다. 무겁고 열이 많이 나기 때문에 덥고 땀이 나서 불편할 뿐입니다.

그러나 비행기에서 뛰어내리는 시뮬레이션이나 백상아리와 함께 프리다이빙하는 등 짧은 시간 동안 착용하는 데 적합합니다. 하지만 대부분의 사람들이 장편 영화를 보거나 3시간 동안 비디오 게임을 하는 데 사용하는 종류의 장치는 아닙니다. AR 또는 혼합 현실 장치에 관해 이야기하면 더 부피가 커질 수 있습니다. 예를 들어 대부분의 사람들이 공공 장소에서 HoloLens를 착용하는 모습을 볼 수 없습니다. 그러나 장치가 더 작고 더 편안해짐에 따라 이러한 상황은 바뀔 수 있습니다.

미래의 혼합 현실/융합 현실 장치에는 AR 애플리케이션을 위한 고급 투명 디스플레이를 제공하기 위해 더 많은 기능과 더 넓은 시야가 필요합니다. 이를 달성하려면 경험의 전반적인 품질을 향상시키는 정확한 공간 맵을 생성하기 위해 더 많은 더 나은 카메라, 적외선(IR) 카메라 또는 기타 센서가 필요합니다. 장비 제조업체는 이러한 과제를 인식하고 이미 솔루션을 찾기 위해 노력하고 있습니다.

가상 세계를 구축하려면 하드웨어 장치에서 데이터 처리를 이동해야 합니다.

사용자가 사용하는 장치에 관계없이 가상/증강/융합 현실 세계는 실제로 어떤 모습일까요? 실제 환경에 다양한 스킨을 겹쳐서 현대 도시를 중세풍으로 보이게 하거나 사람들의 옷을 갈아입히는 AR인가요? 아니면 도시의 디지털 트윈처럼 현실 세계를 실제로 가상으로 표현한 것에 대해 이야기하고 있나요?

그리고 훨씬 더 환상적입니다. 현실 세계에는 전혀 존재하지 않는 완전한 몰입형 가상 환경입니다. 우리가 말하는 것이 무엇이든 많은 컴퓨팅이 필요하며 장치 자체는 이러한 경험을 렌더링하는 데 필요한 모든 처리 능력을 수용하기에는 너무 작습니다.

안경과 헤드폰이 더 작고, 가벼워지고, 휴대성이 높아지면서 필요한 기능을 계속 처리할 수 있으려면 모바일 네트워크가 개선되어야 합니다. 장치를 더 작게 만들고, 배터리 수명을 늘리고, 발열을 줄이려면 처리 능력을 네트워크 가장자리로 오프로드해야 합니다. 이는 지연 시간이 20밀리초 임계값 이하로 유지되는 방식으로 수행되어야 합니다. 왜냐하면 VR에서 20밀리초를 초과하는 지연 시간이 지나면 사람들이 멀미를 느끼기 때문입니다. 장치가 빠르게 움직이는 물체를 추적하고 식별하는 일부 고급 AR 애플리케이션에는 5밀리초 범위만큼 낮은 대기 시간이 필요합니다.

시간이 지남에 따라 헤드셋 자체에서 수행되는 컴퓨팅 작업이 점점 줄어들 것입니다. 장치를 이동할 수 있으려면 5G(및 6G) 네트워크에 네트워크 처리량, 에지 컴퓨팅 및 대기 시간을 처리할 수 있는 기능이 필요하며 패킷 손실이 없는 낮은 대기 시간, 낮은 지터, 고대역폭 및 매우 안정적인 전송 네트워크가 필요합니다. 우리는 거기에 도달하고 있지만 웹은 아직 모든 것을 할 수 없습니다.

그래픽 처리 및 렌더링 기술 오프로드

장치 축소가 엣지 컴퓨팅 요구를 주도할 뿐만 아니라 가상 세계에는 광범위한 그래픽 처리 및 렌더링이 필요하기 때문에 더 강력한 네트워크가 필요합니다. 이 렌더링은 가장자리에서 수행되어야 하며, 렌더링된 세계는 거의 실시간으로 장치와 착용자에게 반환됩니다.

그래픽 처리 및 렌더링을 가장자리로 이동하면 장치가 더 작고 가벼워질 수 있는 기회가 열리지만, 원격으로 장치에서 다시 발생할 수 있는 복잡한 렌더링의 새로운 혁신을 위한 무대도 마련됩니다. 비디오 게임처럼 비교적 선형적인 가상 세계를 원격으로 렌더링하는 것과 실시간으로 라이브 경험을 렌더링하는 것은 전혀 다른 문제입니다.

일부 장치에서는 컴퓨팅 성능을 오프로드하는 다양한 모델을 시도했습니다. Valve Index는 유선 연결을 통해 고성능 컴퓨터에 연결하고 주로 게임에 사용되는 VR 장치입니다.

그런 다음 유선 연결을 사용하여 스마트폰의 처리 능력을 활용하는 AR 안경 세트를 제공하는 Nreal이라는 회사가 있습니다. 두 가지 예 모두 유선 연결을 사용하지만 둘 다 무선 네트워크를 통해 액세스, 처리 및 렌더링할 수 있는 애플리케이션, 장치 및 가상 세계로 우리를 이끌고 있습니다.

특정 셀룰러 ​​장치가 핵심 네트워크를 통하지 않고 서로 통신할 수 있도록 3GPP에서 표준화되고 있는 SideLink라는 기술도 있습니다. Bluetooth와 같은 단거리 무선 기술은 너무 느리기 때문에 이러한 애플리케이션의 높은 대역폭 요구 사항을 효과적으로 처리할 수 없기 때문에 이는 VR 및 AR 렌더링에 유용할 가능성이 있습니다. 이러한 혁신은 언젠가는 안경과 같은 장치가 휴대폰을 대체할 가능성을 높여줍니다.

상호 운용성이 핵심입니다

Facebook/Meta가 Metaverse를 "소유"하게 될까요? 그들은 메타버스라고 부를 수 있는 가상 세계를 가지게 될 것이지만 오늘날 인터넷처럼 메타버스 전체를 소유하지는 않을 것입니다. 메타버스는 인터넷처럼 우리가 접근할 수 있는 가상 세계의 모음이 될 것이며, 상상할 수 있는 모든 목적에 사용할 수 있는 수많은 사이트가 있을 것입니다. 메타버스의 일부 부분은 현실 세계의 디지털 트윈일 수 있고, 일부 부분은 현실 세계와 가상 세계의 병합 버전일 수 있으며, 다른 부분은 완전히 가상으로 남아 있을 수 있습니다.

메타버스는 결국 분산화되고 장치 독립적이 될 것입니다. 그리고 인터넷과 마찬가지로 제대로 작동하고 높은 수준의 상호 운용성을 보장하려면 일련의 표준, 프로토콜 및 공통 API가 필요합니다. 그런 일이 발생하면 사용자는 Sony 장치를 사용하여 AT&T 네트워크를 통해 Google의 가상 세계에 액세스할 수 있는 것처럼 쉽게 휴대폰과 같은 스마트 장치를 사용하여 5G(또는 6G) 네트워크를 통해 Facebook Metaverse에 액세스할 수 있습니다.

장치와 세계가 현재와 같이 대부분 독점 상태로 유지된다면 성장 잠재력은 제한될 것입니다. 비디오 압축을 위한 MPEG 및 셀룰러 통신을 위한 3GPP와 마찬가지로 메타버스의 상호 운용성 표준은 필수적입니다. 가상 세계에서는 어떤 제공업체를 이용하여 액세스하든 다양한 영역에 액세스할 수 있으며, 각 비즈니스는 현실 세계에서와 마찬가지로 가상 세계에서도 고유한 브랜드별 경험을 갖게 됩니다.

최대한 많은 사용자에게 최고 품질의 경험을 제공하려면 장치와 네트워크 상호 운용성이 매우 중요하며 이를 표준화해야 합니다. 그러한 표준이 개발되면 어느 회사도 3GPP나 MPEG을 소유하지 않는 것처럼 이를 소유할 회사가 없습니다.

메타버스는 어떤 모습일까요?

그렇다면 확장 현실에 도달하면 확장 현실은 어떻게 사용될까요? 우리는 게임이 오늘날과 마찬가지로 여전히 중요한 동인으로 남아 있을 것으로 기대합니다. 하지만 이 기술이 구체화되는 모습을 볼 수 있는 다른 방법도 많이 있습니다.

VR 장치를 통해 여러 게임을 시청할 수 있고, 머리를 움직여 다른 방향을 바라봄으로써 채널을 변경할 수 있는 가상 스포츠 바를 디자인할 수 있다면 어떨까요? 운전석에서 피트 레인이나 스탠드로 전환할 수 있다면 어떨까요? 상어와 함께 다이빙, 스카이다이빙, 세계적 수준의 박물관 방문 등을 시뮬레이션할 수 있다면 어떨까요? 메타버스의 가능성은 끝이 없어 보입니다.

우리는 아마도 진정으로 표준화된 개방형 메타버스가 탄생하려면 아직 15~20년 이상이 걸릴 것입니다. 그동안 우리는 Facebook이 제안한 big-M Metaverse와 같은 자체 메타버스를 실험하는 수많은 회사를 보게 될 것입니다. 하지만 Facebook/Meta가 마침내 모든 것을 갖게 될까요? 당연히 아니지. Facebook에는 하나의 "브랜드" 메타버스가 있을 수 있지만 탐색하고 즐길 수 있는 메타버스도 많이 있을 것입니다.

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