Caso 01 del juego de disparos de producción de Unity (personaje de control + balas de lanzamiento + seguimiento de cámara)

 Organizar ideas lógicas:

//[Lógica de Negocios] Este script se utiliza para 1. controlar el movimiento y la rotación de objetos (WASD), 2. lanzar balas (barra espaciadora)

//[Lógica del programa 2]

Primero, detectar que el usuario no ha presionado la barra espaciadora. 2. Si se presiona, ejecutar la función de disparo de bala. 3. Clonar la bala. 4. Dejar que la bala clonada corra hacia adelante.

construir la escena

Agregue un cuerpo rígido a la plantilla de viñetas y limite la rotación.

Guion:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using UnityEngine.UI;
using System.IO;
public class RoleControl : MonoBehaviour
{
    //【业务逻辑】这个脚本用来控制物体移动旋转(WASD)、发射子弹(空格键)
    //【程序逻辑】1.首先检测用户是否按下空格键 2.如果按下就执行发射子弹的函数 
    // 3.发射子弹的函数:创建一个子弹 (克隆函数)4.然后让子弹往枪口前方Z轴移动 

    public GameObject Zidanmuban;//用来存储子弹模板物体
    public GameObject ZidanBorn;//用来存储子弹的出生地空物体
    public GameObject ZidanParent;//将来用于存储场景中克隆出来的子弹的父物体
    public float Forcedaxiao = 10f;
    //---------------------------------------------
    GameObject tempZidan;//用来存储克隆出来的临时子弹物体

    public float Movespeed = 10f;//主角移动速度控制
    public float Rotatepeed = 10f;//主角旋转速度控制

    void Start()
    {
        Zidanmuban = GameObject.Find("Zidanmuban"); //从场景中查找到并存储子弹模板物体
        ZidanBorn = GameObject.Find("ZidanBorn");//从场景中查找到并存储子弹出生地物体
        ZidanParent = GameObject.Find("ZidanParent");//从场景中查找到并存储子弹父亲物体
    }
    
    void Update()
    {
        ControlMove();//用来控制主角移动旋转
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Debug.Log("用户按下空格键");
            FPSShot();
        }

        GameObject.Destroy(tempZidan, 2f);//两秒后销毁物体
    }

    void FPSShot()
    {
        Debug.Log("用户开始发射子弹");
        tempZidan = GameObject.Instantiate(Zidanmuban, ZidanBorn.transform.position, Quaternion.Euler(0, 0, 0), ZidanParent.transform);//克隆子弹
        tempZidan.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(ZidanBorn.transform.forward*Forcedaxiao, ForceMode.Impulse);
        
        tempZidan.transform.Rotate(ZidanBorn.transform.TransformDirection(new Vector3(90,0,0)));


    }

    void ControlMove()//用来控制主角移动旋转
    {

        //获取WS\AD的数值返回-1 - 1用来移动主角物体方向
        float MoveX = Input.GetAxis("Horizontal");
        float MoveY = Input.GetAxis("Vertical");
        this.transform.Translate(new Vector3 (MoveX, 0,MoveY)*Movespeed*Time.deltaTime);
        //接下来获取鼠标平移返回-1 - 1用来旋转主角物体
        float RotateDir = Input.GetAxis("Mouse X");
        this.transform.Rotate(new Vector3(0,1,0)* Rotatepeed*RotateDir * Time.deltaTime);
    }

    
}





Seguimiento de cámara y secuencias de comandos

Este guión debe colgarse en la cámara. El objeto objetivo mencionado en él es un objeto vacío agregado al protagonista en la escena y colocado detrás del protagonista. Esta variable debe darse externamente.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraFollow : MonoBehaviour
{
    // 用来控制摄像机平滑跟踪
    [SerializeField]
    public GameObject oneTarget;//摄像机跟踪目标点,外部赋值
    public float Followspeed = 1f;
    
    void Update()
    {
        if (oneTarget != null)
        {
            Vector3 FinllTargetPos = oneTarget.transform.TransformPoint(0, 5, -5);
            this.transform.position = Vector3.Lerp(this.transform.position, FinllTargetPos, Followspeed * Time.deltaTime);
            transform.LookAt(oneTarget.transform);
        }
    }
}

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Origin blog.csdn.net/leoysq/article/details/133159606
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