[Cámara Unity-Cinemachine] Explicación detallada de las propiedades de Composer de rotación de cámara virtual

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La esencia de Look At and Aim es controlar la rotación de la propia cámara virtual, no necesariamente tiene que mirar o apuntar al objeto del juego.

Look At y Aim utilizan los objetos en Look At como referencia para rotarse.

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No hacer nada: el comportamiento mostrado es el mismo que Mirar.

Compositor: Es un modo de apuntar estándar. Puedes usar el siguiente modo para asegurarte de que la cámara mire el objeto del juego.

  • Abrir guías de la ventana del juego

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El punto amarillo se refiere a la ubicación del objeto del juego Look At.

  • Desplazamiento: desplazamiento, es decir, la posición hacia la que apunta la cámara, si se debe realizar una cierta cantidad de desplazamiento en función de la posición del objeto

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  • Tiempo de anticipación: infiere un desplazamiento basado en la velocidad de movimiento actual. Esto significa que cinemachine calculará la velocidad del objetivo actual, predecirá la posición del objetivo después de un período de tiempo y luego agregará un desplazamiento.

  • Suavizado de anticipación: puede hacer que el algoritmo de predicción del tiempo de anticipación anterior sea más suave. Cuando el movimiento del objeto cambia mucho, el valor se puede ajustar para eliminar la vibración de la lente. Sin embargo, si el valor es demasiado grande, provocará un retraso en la predicción.

  • Amortiguación anticipada: si está marcada, no se predecirá el movimiento vertical del objetivo.

  • Amortiguación horizontal y amortiguación vertical: Amortiguación en las direcciones horizontal y vertical. Cuanto mayor sea el valor, más lenta girará la cámara.

  • ScreenX y ScreenY representan la posición de la zona muerta y el siguiente valor representa el centro.

  • Ancho de la zona muerta y altura de la zona muerta: el ancho y la altura de la zona muerta (Zona muerta: un área transparente que reduce la sensibilidad de la cámara. Siempre que la posición del objeto a mirar más el desplazamiento aún se encuentre en la zona muerta , la cámara no girará. )

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  • El área azul es la zona suave. Cuando la posición del objeto Mirar más el desplazamiento cae en la zona suave, la cámara virtual rotará para que la posición del objeto Mirar más el desplazamiento regrese a la Zona Muerta transparente. Ancho de la zona suave y altura de la zona suave: respectivamente, el ancho y la altura de la zona suave

  • Bias X y Bias Y representan el desplazamiento de la zona suave

  • Centrar en Activar: Cuando está marcada, cuando la cámara virtual actual está activada, colocará el objetivo en el centro y luego lo desplazará.

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El área roja exterior es el área donde la posición del objeto Mirar más el desplazamiento nunca caerá en el área. Pase lo que pase, la posición del objeto Mirar más el desplazamiento caerá en el área azul.

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Cuando el ángulo de apuntar es el mismo que el de seguir al objetivo, el ángulo de la cámara virtual será consistente con el objetivo. La amortiguación es el coeficiente de amortiguación. Cuanto mayor sea el coeficiente, más lenta seguirá la cámara.

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