Directorio
Agregar nueva clase: AssetActionUtility
Agregar nuevo módulo: EditorScriptingUtilities
Agregar archivo de encabezado de depuración
Comentarios de connotación del código [debug.h]:
Producción de complementos
El primer paso es crear un complemento:
Como es para el editor, necesitamos realizar cambios en el módulo:
Cambie el tipo a Editor y la carga a continuación será anterior al valor predeterminado: PreDefault .
Agregar nueva clase: AssetActionUtility
AssetActionUtility se puede utilizar para crear, eliminar y cambiar el nombre de activos, así como para gestionar las relaciones de referencia de activos.
Coloque la clase creada en el complemento y asígnele el nombre:
En este momento encontraremos que la compilación falló porque nos faltan módulos relevantes.
Entonces agregamos el módulo:
Después de agregar el módulo correspondiente, descubrimos que aún no se podía reconocer el archivo de encabezado:
En este momento, debemos ir al build.cs de este módulo para ver:
Después de descubrir esta ruta, fuimos al build.cs de nuestro complemento actual para agregar:
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置
Esto se compilará exitosamente.
Agregar nuevo módulo: EditorScriptingUtilities
Comprensión del camino
Comprender el concepto de caminos:
Hay dos tipos de rutas, a saber, ruta de objeto y ruta de paquete .
Supongamos que hay un activo en la carpeta test:
Ruta del objeto significa directamente al nombre del activo, entonces la dirección es /Juego/prueba/a
Ruta del paquete significa /Juego/prueba/
Agregar archivo de encabezado de depuración
Este llamado archivo de encabezado de depuración lo creé yo mismo, principalmente para facilitar el uso de otras funciones de depuración.
Primero prepare 3 archivos de encabezado:
#incluir "Misc/MessageDialog.h"
La función de este archivo de encabezado es hacer aparecer el cuadro de diálogo
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
La función de estos dos archivos de encabezado es mostrar notificaciones
Comentarios de connotación del código [debug.h]:
Esto no utiliza archivos cpp
#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"
void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
//将打印到屏幕上
if (GEngine)
{
GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
}
}
void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
if (bShowMessageAsWarning)
{
FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
}
else
{
return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
//添加通知
FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}
función de escritura
Después de comprender algunos conocimientos básicos, comenzamos a escribir una función para copiar activos en el archivo de encabezado del archivo que hereda AssetActionUtility:
archivo .h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once
#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"
/**
*
*/
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
GENERATED_BODY()
public:
UFUNCTION(CallInEditor)
void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};
Luego impleméntelo en el archivo cpp. La implementación también debe incluir el archivo de encabezado de depuración generado para la depuración:
archivo .cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"
void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
if (DuplicateNum<=0)
{
ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
return;
}
//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
uint32 Counter = 0;
//迭代选择的SelectedAssetsData数组
for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
{
//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
{
FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径
//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
{
//保存资产,输入路径。 第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
Counter++;
}
}
}
if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
{
ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
}
}