Ampliación del editor UE5.1 [1. Comportamiento de activos con script, notificaciones, ventanas emergentes y copia eficiente de múltiples activos idénticos]

Directorio

Producción de complementos

Agregar nueva clase: AssetActionUtility

Agregar nuevo módulo: EditorScriptingUtilities

Comprensión del camino

Agregar archivo de encabezado de depuración

Comentarios de connotación del código [debug.h]:

función de escritura

archivo .h

archivo .cpp


Producción de complementos

El primer paso es crear un complemento:

Como es para el editor, necesitamos realizar cambios en el módulo:

Cambie el tipo a Editor y la carga a continuación será anterior al valor predeterminado: PreDefault .

Agregar nueva clase: AssetActionUtility

AssetActionUtility se puede utilizar para crear, eliminar y cambiar el nombre de activos, así como para gestionar las relaciones de referencia de activos.

Coloque la clase creada en el complemento y asígnele el nombre:

En este momento encontraremos que la compilación falló porque nos faltan módulos relevantes.

Entonces agregamos el módulo:

Después de agregar el módulo correspondiente, descubrimos que aún no se podía reconocer el archivo de encabezado:

En este momento, debemos ir al build.cs de este módulo para ver:

Después de descubrir esta ruta, fuimos al build.cs de nuestro complemento actual para agregar:

System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath) + "/Source/Editor/Blutility/Private"
System.IO.Path.GetFullPath(Target.RelativeEnginePath)是获取虚幻引擎的相对路径
"/Source/Editor/Blutility/Private"是模块文件的位置

Esto se compilará exitosamente.

Agregar nuevo módulo: EditorScriptingUtilities

Comprensión del camino

Comprender el concepto de caminos:

Hay dos tipos de rutas, a saber, ruta de objeto y ruta de paquete .

Supongamos que hay un activo en la carpeta test:

Ruta del objeto significa directamente al nombre del activo, entonces la dirección es /Juego/prueba/a

Ruta del paquete significa /Juego/prueba/

Agregar archivo de encabezado de depuración

Este llamado archivo de encabezado de depuración lo creé yo mismo, principalmente para facilitar el uso de otras funciones de depuración.

Primero prepare 3 archivos de encabezado:

#incluir "Misc/MessageDialog.h"

La función de este archivo de encabezado es hacer aparecer el cuadro de diálogo
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"

La función de estos dos archivos de encabezado es mostrar notificaciones

Comentarios de connotación del código [debug.h]:

Esto no utiliza archivos cpp

#pragma once
#include "Misc/MessageDialog.h"
#include "Framework/Notifications/NotificationManager.h"
#include "Widgets/Notifications/SNotificationList.h"

void DebugPrint(const FString& DebugMessage, const FColor& DebugColor)
{
	//将打印到屏幕上
	if (GEngine)
	{
		GEngine->AddOnScreenDebugMessage(-1, 8, DebugColor, DebugMessage);
	}
}

void DebugPrintLog(const FString& DebugMessage)
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%s"), *DebugMessage);
}
//弹出窗口,返回窗口类型
EAppReturnType::Type ShowMsgDialog(EAppMsgType::Type MsgType, const FString& Message,bool bShowMessageAsWarning=true )
{
	if (bShowMessageAsWarning)
	{
		FText MsgTitle = FText::FromString("!Warning!");
		//第一个输入弹出的窗口类型,第二个是警告信息,第三个是消息标题
		return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message), &MsgTitle);
	}
	else
	{
		return FMessageDialog::Open(MsgType, FText::FromString(Message));
	}
}
//消息通知
void ShowNotifyInfo(const FString& Message,float FadeOutTime)
{
	FNotificationInfo NotifyInfo(FText::FromString(Message));
	NotifyInfo.bUseLargeFont = true;//是否用较大粗体显示字体
	NotifyInfo.FadeOutDuration = FadeOutTime;//淡出时间
	//添加通知
	FSlateNotificationManager::Get().AddNotification(NotifyInfo);
}

función de escritura

Después de comprender algunos conocimientos básicos, comenzamos a escribir una función para copiar activos en el archivo de encabezado del archivo que hereda AssetActionUtility:

archivo .h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "AssetActionUtility.h"
#include "QuicklyAssetAction.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class CUSTOMEDITOREXTEND_API UQuicklyAssetAction : public UAssetActionUtility
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(CallInEditor)
		void DuplicateAssets(int32 DuplicateNum);
};

Luego impleméntelo en el archivo cpp. La implementación también debe incluir el archivo de encabezado de depuración generado para la depuración:

archivo .cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "AssetAction/QuicklyAssetAction.h"
#include "Debug.h"
#include "EditorUtilityLibrary.h"
#include "EditorAssetLibrary.h"


void UQuicklyAssetAction::DuplicateAssets(int32 DuplicateNum)
{
	if (DuplicateNum<=0)
	{
		ShowMsgDialog(EAppMsgType::Ok, "Please enter a valid value >0", true);
		return;
	}
	//获取选择的资产数据,比如获取的是一个,还是多个资产
	TArray<FAssetData> SelectedAssetsData= UEditorUtilityLibrary::GetSelectedAssetData();
	//用于计数的Counter,复制成功则+1,记录总共复制了多少资产
	uint32 Counter = 0;
	//迭代选择的SelectedAssetsData数组
	for (const FAssetData& SelectedAssetData:SelectedAssetsData)
	{
		//这里迭代的是数组中的一个资产要复制的数量
		for (int32 i = 0; i < DuplicateNum; i++)
		{
			FString SourceAssetPath = SelectedAssetData.ObjectPath.ToString();//获取资产路径【路径名字+资产名字】
			FString NewDuplicatedAssetName = SelectedAssetData.AssetName.ToString()+TEXT("_")+FString::FromInt(i+1);//新复制的资产名字
			FString NewPathName = FPaths::Combine(SelectedAssetData.PackagePath.ToString(), NewDuplicatedAssetName);//将包路径【没有资产名字的路径】和新的名字结合
			//DuplicateAsset输入的两个,第一个是源路径,第二个是目标路径 
			//这里判断是否复制资产是否有效,有效就保存,并且Counter+1
			if (UEditorAssetLibrary::DuplicateAsset(SourceAssetPath, NewPathName))
			{
				//保存资产,输入路径。  第二个输入是bool,为是否为改变后进行保存【而我们要直接保存,所以是false】
				UEditorAssetLibrary::SaveAsset(NewPathName,false);
				Counter++;
			}
		}
	}
	if (Counter>0)//这里是通知有多少资产复制成功了
	{
		ShowNotifyInfo("Duplicate Success:" + FString::FromInt(Counter) + " Files!",7);
	}
}

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