Если вам нужен исходный код и зависимости, поставьте лайк, подпишитесь и оставьте личное сообщение в области комментариев после его получения ~~~
Наиболее важной операцией AssetBundle является упаковка, загрузка, загрузка и выгрузка AssetBundle. Давайте узнаем об общих операциях AssetBundle.
1: Упаковка AssetBundle
Упаковка AssetBundle в основном использует следующие два API:
BuildAssetBundles(строка outputPath,AssetBundleBuild[] строит,
BuildAssetBundleOptions assetsBundleOptions, BuildTarget targetPlatform);
BuildAssetBundles (строка outputPath, BuildAssetBundleOptions assetsBundleOptions, BuildTatget targetPlarform);
Затем создайте новый скрипт PackBundles.cs и поместите его в папку Editor.Код выглядит следующим образом:
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
//选定资源打包
[MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
static void PutBundleAssetes()
{
//初始化一个AssetBundleBuild表
List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
//设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
//添加进表
buildMap.Add(build);
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//资源打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
}
Все ресурсы упакованы
Перед упаковкой всех ресурсов необходимо задать свойства каждого ресурса, который необходимо упаковать.Затем мы модифицируем скрипт PackBundles.cs, чтобы добавить выбранный блок упаковки ресурсов и все функции упаковки ресурсов.
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEditor;
public class PackBundles : Editor
{
//选定资源打包
[MenuItem("PackBundles/PackBundles")]
static void PutBundleAssetes()
{
//初始化一个AssetBundleBuild表
List<AssetBundleBuild> buildMap = new List<AssetBundleBuild>();
AssetBundleBuild build = new AssetBundleBuild();
//设置AssetBundleBuild的名字和资源路径
build.assetBundleName = "tempImg.unity3d";
build.assetNames = new[] { "Assets/Textures/tempImg.jpg" };
//添加进表
buildMap.Add(build);
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
//资源打包
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, buildMap.ToArray(), BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows);
}
//全部打包
[MenuItem("PackBundles/AllPackBundles")]
static void PutBundleAssetesAll()
{
//将这些资源包放在一个名为ABs的目录下
string assetBundleDirectory = "Assets/ABs";
//如果目录不存在,就创建一个目录
if (!Directory.Exists(assetBundleDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(assetBundleDirectory);
}
BuildPipeline.BuildAssetBundles(assetBundleDirectory, BuildAssetBundleOptions.None, BuildTarget.StandaloneWindows64);
}
}
Выберите команду PackBundles->AllPachBundles в строке меню. Вы можете увидеть файл AssetBundle, созданный в папке ABs в представлении проекта. Вы можете видеть, что упакованные файлы имеют характеристику, то есть каждый пакет ресурсов AssetBundle будет иметь суффикс именованный .manifest.document
2: Файл манифеста
Файл манифеста на самом деле представляет собой отношение зависимости файла ресурса AssetBundle и файла записи информации о пакете. На основе этого файла вы можете получить отношение зависимости определенного пакета или определить размер полученного пакета, а также код проверки нормальный.Используйте текст для этого файла.Открыв редактор, вы увидите содержимое файла
CRC: код подтверждения, используемый для проверки комплектности пакета.
Активы: указывает, сколько ресурсов включено в пакет.
Зависимости: указывает зависимости пакета.
3. Загрузка файла AssetBundle
Затем используйте IIS для создания локального сервера.
1. Откройте следующий интерфейс в Windows.
2. Откройте IIS и создайте новый веб-сайт. Задайте имя веб-сайта, номер порта и физический путь. Установите физический путь на путь, по которому хранится файл ресурсов AssetBundle.
3. Установите свойства IIS
4. Поместите созданный файл AssetBundle в папку по заданному физическому пути и удалите файл с суффиксом .meta.
4. Загрузка AssetBundle
Существует четыре способа загрузки AssetBundle:
AssetBundle.LoadFromFile:Загрузить из локального
AssetBundle.LoadFromMemory загружается из памяти
WWW.LoadFromCacheOrDownload загружается и помещается в кэш для дальнейшего использования.
UnityWebRequest загружается с сервера
Создайте новый скрипт ниже, чтобы загрузить файл AssetBundle.
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从远程服务器上进行下载和加载
string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
//等待文件下载完毕
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//加载AssetBundle资源
AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
//根据资源生成文件
Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
yield return ABrequest;
//释放资源
request.Dispose();
}
}
5. Удаление AssetBundle
Также существует четыре способа удаления AssetBundle.Код нового тестового скрипта выглядит следующим образом:
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;
public class LoadBundles : MonoBehaviour
{
void Start()
{
StartCoroutine(Load());
}
IEnumerator Load()
{
//从远程服务器上进行下载和加载
string url = "http://localhost:8090/cube.unity3d";
UnityWebRequest request = UnityWebRequestAssetBundle.GetAssetBundle(url);
//等待文件下载完毕
yield return request.SendWebRequest();
AssetBundle bundle = DownloadHandlerAssetBundle.GetContent(request);
//加载AssetBundle资源
AssetBundleRequest ABrequest = bundle.LoadAssetAsync("Cube.prefab", typeof(GameObject));
//根据资源生成文件
GameObject go = Instantiate(ABrequest.asset as GameObject, new Vector3(0f, 0f, 0f), Quaternion.identity);
yield return ABrequest;
//释放资源
request.Dispose();
//卸载资源 包含所有Load创建出来的对象
bundle.Unload(true);
//卸载资源 除了Load创建出来的对象
bundle.Unload(false);
//释放已加载的资源Object
Resources.UnloadAsset(go);
//卸载所有没有被场景引用的资源对象
Resources.UnloadUnusedAssets();
}
}
6. Инструмент упаковки AssetBundle
Мы можем использовать плагин Unity AssetBundle Browser Tool для просмотра AssetBundle, чтобы помочь упаковать AssetBundle и просмотреть содержимое AssetBundle.
Создать его непросто. Если оно вам помогло, ставьте лайк, подписывайтесь и собирайте~~~