Unity3d에서 Sprite Atlas를 사용해야 하는 이유는 무엇입니까?

NGUI를 예로 들면, Sprite Atlas는 스프라이트라고 불리는 여러 개의 작은 이미지를 포함하는 큰 이미지입니다. 스프라이트 아틀라스를 사용하면 여러 개의 작은 이미지를 하나의 큰 이미지로 결합할 수 있습니다. 렌더링하는 동안 각 호출에는 정점 변환, 텍스처 샘플링 및 기타 작업이 필요하며 동일한 텍스처를 여러 스프라이트와 공유함으로써 Unity는 텍스처 전환 수를 줄여 DrawCall 수와 메모리 사용량을 줄여 게임 성능을 향상시킬 수 있습니다. 그리고 효율성 목적.

NGUI에서 스프라이트 아틀라스를 만드는 것은 매우 간단합니다. 내장된 아틀라스 제작 도구를 사용하거나 타사 도구를 사용하여 아틀라스를 만들 수 있습니다. 아틀라스를 생성하면 그 안에 여러 스프라이트를 포함하고 게임에서 이러한 스프라이트를 사용하여 UI 요소를 렌더링할 수 있습니다.

아틀라스 사용의 또 다른 중요한 이점은 관련 UI 요소를 동일한 아틀라스에 배치하여 보다 쉽게 ​​관리하고 유지 관리할 수 있다는 것입니다. 예를 들어, 모든 게임 캐릭터의 아이콘을 동일한 아틀라스에 배치하여 통합 관리 및 교체를 용이하게 할 수 있습니다.

아틀라스 생성:

패키지 아틀라스:

아틀라스는 본질적으로 그림이라는 것을 알 수 있는데, 이미지 자료를 선택하면 원래의 Texture 데이터 구조 요청이 비교적 간단한 x, y 좌표 요청으로 변경됩니다. 이로부터 아틀라스는 이미지 데이터를 압축하고 구성하여 이미지 액세스 및 전송을 보다 효율적으로 만드는 방법으로 볼 수 있습니다.

아틀라스 사용:

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