사이버펑크에는 왜 항상 일본적인 요소가 들어있나요?

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최근 몇 년 사이에 사이버펑크 작품이 갑자기 다시 인기를 끌었습니다. 영화판 '공각기동대'부터 '사이버펑크 2077'까지, '매트릭스 4'와 후속작 '뉴로맨서'가 나올 예정이다. 1980년대에 시작된 이 문화적 명제는 나이가 들수록 더욱 향기로워지는 것 같습니다.

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이제 막 사이버펑크에 입문한 친구들은 네온 불빛 아래의 기계 보철물, AI가 인간을 조종하는 기이한 세계, 외로운 해커들의 각성과 반란에 매료되는 경우가 많다. 실제로 이러한 이미지의 선명도는 독특하며 청중을 사로잡는 것이 합리적입니다.

하지만 보다보면 이상한 점을 발견할 수도 있습니다. 왜 모든 사이버펑크 작품에는 일본적 요소가 일부 포함되어 있습니까? 기계 소녀가 갑자기 사무라이 검을 꺼내는 것, 해커가 죽음에서 탈출한 후 라면을 먹기 위해 노점을 찾는 것, 주인공이 가상 세계에 들어가 의식의 흐름에 경련을 일으키기 시작하면 항상 강화를 위해 나오는 게이샤가 있다. 분위기. 이런 사진을 너무 많이 보면 궁금해지는데, 일본 기업은 부족한 게 사실이 아닐까요? 왜 이렇게 광고예산이 많은 걸까요?

'사이버펑크 2077'의 주요 줄거리는 일본 기업 아라사카(Arasaka)를 중심으로 전개됩니다. 내부 NPC는 가능할 때마다 "일본인은 나이트 시티에 모든 것을 가지고 있다"고 말하면서 설정을 구성해 줍니다.

말하자면, 사이버펑크는 차우더의 특별한 맛입니다. 네온사인, 아지랑이, 사고통제, 인공지능, 도시정글, 기계보철물, 가상현실, 대기업의 인간박탈 이런 재료들은 모두 필수인데, 이상한 일본과 아시아의 요소들은 대체할 수 없는 조미료가 된 것 같다.

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이 "레시피"는 어떻게 만들어졌나요? 실제로 일본과 사이버펑크의 관계는 많은 작가들에 의해 논의되어 왔습니다. 하지만 이것은 기술 계정입니다. 그러므로 우리는 그동안 덜 주목받았던 기술적 배경에 대해 논의를 집중할 수 있다.

사이버펑크에 나타난 일본적 요소는 1980년대 기술폭발과 국가적 기술경쟁으로 인해 씻겨져 나간 문화적 반영이라 할 수 있다.

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이식의 첫 번째 층:

1980년대 문화전승

사이버펑크에는 두 가지 의미가 있습니다. 사이버(Cyber)는 제어, 전자, 컴퓨터를 말하며 기술에 의해 인간의 육체와 인류를 통제하는 데까지 확장되고, 펑크(Punk)는 펑크 정신과 저항을 말하며 쓸모없지만 여전히 존재하는 독립적인 의지로 확장된다. 기술의 폭발.

사이버펑크의 세계에서 기술은 인간에게 아이디어와 능력을 심어주고 궁극적으로 통제를 완성한다는 것은 영원한 명제입니다. 특이한 나라인 일본 역시 사이버펑크의 부상에 교묘하게 자국의 문화적 의지를 심어넣었습니다. 이러한 이식을 구조적으로 억지로 분해해보면, 일본 문화의 사이버펑크 진입은 1980년대 글로벌 문화 전파에서 처음 시작됐다.

"사이버펑크의 아버지"로 알려진 윌리엄 포드 깁슨은 1984년에 SF 분야의 모든 상을 수상했을 뿐만 아니라 이 독특한 장르의 문화 장르를 개척한 매우 권위 있는 "뉴로맨서"를 출시했습니다. 이 작품은 '매트릭스'와 '공각기동대'의 등장에 영감을 주며 음악, 패션, 게임, 문학 등 다양한 분야에 영향을 미쳤다.

'뉴로맨서'가 반드시 최초의 사이버펑크 작품은 아니지만 확실히 초기 단계의 가장 대표적인 작품이다. 이 이름은 실제로 일본 밴드 YMO의 멤버 다카하시 유키히로의 앨범 "Neuromantic"에서 유래되었습니다.

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1970년대 후반과 1980년대 초반 호소노 하루오미, 타카하시 유키히로, 사카모토 류이치 3명의 뮤지션으로 구성된 YMO는 큰 인기를 얻었으며, 영국의 펑크 음악을 계승하고 일렉트로닉 음악과 사이키델릭 스타일을 융합하여 독특한 개성을 표현하고 있다. "황인의 음악 마술"이라는 개념으로 유럽과 미국 음악계에 충격을주었습니다.

당시 YMO 창작물에 대한 영감의 대부분은 일본에서 막 시작된 ​​기술 붐에서 비롯되었습니다. 로봇, 생체공학 장치, 컴퓨터에 대한 국민적 열정은 독특한 종류의 기술적 집착을 만들어냈습니다. 이러한 분위기는 음악, 만화, 영화 등을 통해 유럽과 미국으로 유입되어 미국과 일본의 경제적, 기술적 대결을 넘어 문화적 대결을 형성했다.

YMO 음악과 일본 문화에서 많은 영감을 얻은 윌리엄 깁슨은 일본 문화에 대한 친숙함과 일본 기술에 대한 두려움을 작품에 서슴지 않았다. 1988년에는 윌리엄 깁슨의 창의성과 이미지를 많이 차용한 보드게임 '사이버펑크'가 등장했다. 미국 정부의 붕괴와 대기업의 부흥, 그리고 일본 기업 아라사카의 미국 본격 침투를 그린 이 보드게임 세계관이 '사이버펑크 2077'의 오리지널 IP다.

'사이버펑크 2077'에서 타케무라는 자신의 고향이 일본 치바라고 밝혔는데, 이는 '뉴로맨서'의 첫 번째 장인 '슬픈 치바 시티'에 대한 헌사이다.

지바시는 도쿄의 항구로, 1980년대 일본이 가장 발달한 국제 무역과 가장 집중된 기술 산업을 보유한 곳이었습니다. 국제 뉴스에 자주 등장했기 때문에 작가들에게는 일본식 어두운 밤 도시와 기술 정글을 대표하는 환상으로 여겨졌으나, 어찌할 바 없이 이후 사이버펑크 매니아들에게는 '성지'가 되었습니다.

그럼에도 불구하고 나는 아직도 조금 궁금하다. 미래에 유럽과 미국 작가들의 마음속에 선전은 어떤 모습으로 상상될 것인가?

두 번째 층 주입:

일본 사이버 공간의 황금기

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일부 일본 예술가와 작품이 유럽과 미국에서 인기를 얻은 것은 일본 문화가 사이버펑크를 이식하는 시작에 불과할 수도 있습니다. 나중에 이 분야에서 우리의 존재감을 지속적으로 강화하려면 여전히 지속적인 문화적 결과물이 필요합니다.

사이버펑크 같은 슬픈 문화적 상징에 대해 일본 만화가들은 졸지 않는다.

1980년대 일본사회, 특히 일본의 기술산업 역시 '인간성을 상실한' 이들 화가들에게 셀 수 없이 많은 양분을 제공했다.

1981년 10월 일본은 인간 컴퓨터 역사에 큰 변화를 가져올 것이라고 말하며 총 1000억 엔을 투자해 5세대 컴퓨터 개발에 착수한다고 발표했다. 이 사건은 당시 미국 언론에서 '과학기술의 진주만'으로 불렸으며, 자연스럽게 일본에도 수천 개의 파장을 일으켰다. 일본이 로봇공학, 바이오닉 기술, 반도체 등 일련의 산업에서 성공을 거둔 것과 더불어 인간이 첨단 기술에 지배당하는 무섭고 혼란스러운 사회가 코앞으로 다가온 것 같습니다.

AI가 오고, 로봇이 오고, 대기업의 의지가 모든 것을 감시하게 되는 등 온갖 환상이 당시 일본 문화계를 가득 채웠습니다. 그러다가 일본 문화의 고독과 소멸 경향과 결합하여 일련의 매우 하드코어한 일본 사이버펑크가 탄생했습니다.

1973년, 고마츠 사쿄의 "일본의 침몰"은 기술 파괴와 핵전쟁의 그림자의 창조적 과정을 시작했습니다. 1988년에는 시대적 의미를 지닌 애니메이션 <아키라>가 개봉되었는데, 핵폭발 이후의 도시와 인간의 본성을 지배하는 기술을 주제로 오토모 가쓰히로의 철학적 사색과 기술의 폭발에 대한 깊은 고민이 반영되어 있다.

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1989년에 '공각기동대'가 연재되기 시작했고, 이후 1995년 괴짜 감독 오시이 마모루에 의해 대형 스크린으로 각색되었습니다. 전자뇌, 기계보철, AI, 영혼 등 다양한 주제를 다룬 이 유명한 작품은 사이버펑크적 요소가 단 하나도 빠지지 않는다고 할 수 있다. 미묘하고 신비로운 일본 음악과 텍스트, 시각적 표현이 어우러져 일본 사이버 공간의 황금기를 구현했으며, 사이버펑크를 논할 때 빼놓을 수 없는 이정표가 됐다.

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일본 애니메이션의 비약적인 발전과 함께 이러한 황무지 공포, 전자 공포, 전체주의적 패닉 등의 독특한 표현은 애니메이션 작품에 고스란히 스며들어 그 특수한 시기에 큰 성공을 거두었고 이후 사이버펑크가 게임에 접목되는 원조가 되었다. 그리고 영화.

그러나 일본에서도 1988년 미야자키 쓰토무 사건이 발생했다. 네 명의 소녀가 납치되어 살해당했고, 가해자들의 집에서는 소외되고 끔찍한 만화책이 대거 발견됐다. 이는 일본 애니메이션에 큰 타격을 입혔고, 소외와 공포를 조장하는 사이버펑크 작품이 가장 먼저 타격을 입었다. 핵심 사이버 애니메이션은 그 이후로 복구된 적이 없습니다.

1995년이 되어서야 안노 히데아키의 "신세기 에반게리온"이 출시되어 작품의 핵심을 신학과 종말에 직접적으로 지적했습니다. 이 작품은 사이버펑크를 발전시켰을 뿐만 아니라 사이버펑크에서도 등장했습니다.

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임플란트의 세 번째 층: Eastern Shadows

제2차 세계대전 이후 서브컬처계를 되돌아보면, 국가 간의 대립과 세계화의 진전, 이 두 가지 자연적으로 모순되는 것들이 몇 번이고 문화적 온상이 되었음을 알 수 있습니다.

1960년대와 1970년대에는 미국과 소련의 패권 다툼과 냉전의 철의 장막으로 인해 SF, 간첩, 이데올로기 관련 작품이 대거 등장하게 되었다. 그 중 다수는 시대의 흔적을 남기지 않고 오늘날까지 전해졌습니다.

1980년대 일본의 경제, 기술, 다국적 기업의 부상 역시 이러한 모순되고 기괴한 '문화적 힘'을 제공했다. 당시 유럽과 미국 문화계는 기술 경쟁 실패와 일본의 세계 경제 지배에 대한 두려움으로 가득 차 있었다. 특히 당시 미국은 경기 스태그플레이션을 겪고 있었고, 일본의 다국적 기업이 자동차, 가전, 전자제품 등 모든 분야에 침투하고 있었습니다. 곳곳에 널려 있는 '일본세'는 이러한 심리적 붕괴 효과를 계속해서 증폭시키고 있다.

일본 창작자들의 입장에서는 기술적인 모든 측면에서 폭발할 수밖에 없는 카니발과 소외의 뿌리 깊은 사고방식이 존재합니다. 사람들은 모든 것을 기술 발전의 관점에서 바라보기 시작했고, AI, 로봇, 전자생물학에 대한 예측과 패닉이 있었습니다. 물론 대기업에서는 996이 불가피하고, 대기업을 싫어하는 것도 직장인의 본성이다.

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이 두 가지 감정의 얽힘으로 인해 사이버펑크는 기술 경쟁의 양측으로부터 문화적 합의와 인정을 얻을 수 있었습니다. 첨단 기술, 낮은 삶, 기술과 사회에 의해 통제되는 인간 등 이러한 주제는 기술 폭발 시대의 뚜렷한 유산이 되었습니다. 일본적 요소 외에도 사이버펑크에서 가장 흔한 동양적 요소는 중국 홍콩의 구룡 성채입니다. 건물에 눌리고, 하늘의 네온 불빛에 갇히고, 분주한 도시의 더러운 구석에서 살아가는 사람들의 상상은 글로벌 기술 경쟁 속에서 점점 더 깊어지고 있다. 구룡성(Kowloon Walled City)은 "프로젝터"가 되었습니다.

기술의 폭발과 세계 경제는 사이버펑크를 낳았고, 미국과 일본의 기술 경쟁은 사이버펑크의 유전자에 깊이 각인되어 있습니다. 마지막으로, 일본 문화가 필요 없어 보이는 일부 작품에서는 다소 혼란스러운 일본 요소도 볼 수 있습니다. 작가님이 익숙해지셨다고 하네요.

일본의 사이버펑크 유전자에는 서구적 시각의 오리엔탈리즘에 대한 소외감, 첨단기술에 대한 통제력을 상실한 인류에 대한 깊은 두려움, 도시의 거대함이 가져오는 사회적 무관심 등이 담겨 있다. 서양 작가들은 일본이 앞으로도 필연적으로 이러한 길을 따를 것이라고 굳게 믿고 있습니다. 그리고 많은 일본인들이 확신하는 것 같습니다. 불행하게도 이후의 과학기술의 발전은 그리 무섭지 않았지만, 경제버블의 붕괴는 정말 치명적이었다. 일본에서 사이버펑크가 필연적으로 일어날 것이라는 예측은 현실이 되지 않았으나 '사이버펑크 2077'의 중국어 더빙이 좋은 것은 사실이다.

사실 다른 각도에서 생각해보면 우리가 속한 시간 사분면에는 전염병 이후, 중미 기술 경쟁, 엔터테인먼트의 세계화, 신에너지 전환 등 일련의 요소가 포함되어 있습니다. 문화 온상.

좀 안타깝네요. 어서 해봐요.

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