[Unreal 4] Tutoriales básicos de la serie para principiantes UE4: tutorial completo para principiantes en chino

Tabla de contenido

1. Crea archivos de proyecto

(1) Navegador de proyectos virtuales

(2) Estructura de la carpeta virtual

(3) Paquete de contenido para principiantes

2. Introducción a la interfaz de edición de Unreal Engine

(1) barra de menú

(2) Editor de niveles: barra de herramientas

 (3) Panel "Modo"

 (4) Panel "Explorador de contenido"

(5) Panel de ventana gráfica

(6) Vista del esquema mundial

(7)Panel de detalles

3. Navegación por ventana gráfica

4. Edición de objetos


1. Crea archivos de proyecto

1. Empezar

2. abrir

En Unreal Engine, los archivos de proyecto abiertos en versiones superiores no se pueden abrir ni usar en versiones inferiores, por lo que al crear proyectos relacionados, debe considerar las versiones correspondientes. 4.21 es mejor que 4.22, 4.23, 4.24 y 4.25 en Unreal Engine. relativamente estable y tiene funciones relativamente completas en comparación con 4.0 a 4.20, por lo que este curso elige 4.21 como versión de enseñanza y descarga 4.21.

(1) Navegador de proyectos virtuales

1. Proyecto: abra el proyecto de la versión del motor virtual creada.

2. Nuevo proyecto: cree un nuevo proyecto, elija si desea crear un proyecto blueprint o c++, Unreal Studio

Los planos son materiales de planos que se usan a menudo en Unreal Engine, como Primera Persona (perspectiva del personaje en primera persona), Volar (perspectiva de vuelo), HandheldAR (perspectiva AR) y Tercera Persona (perspectiva en tercera persona) de uso común, etc. Los planos pueden seleccionar el material de plano correspondiente para crear el proyecto.

Diferencia: Proyectos de blueprint: todos usan scripts de blueprint para implementar funciones (sin tocar ninguna línea de código, la capa inferior sigue siendo c++)

           Proyectos C++: todos usan código C++ para implementar funciones (instale vs2017 antes de crear un proyecto C++. Si el sistema no está instalado, puede completar la instalación según las indicaciones).

 La creación de un proyecto estandarizado requiere un nombre estandarizado. Debido a problemas relacionados con la versión del motor y el empaquetado posterior, es mejor nombrarlo en consecuencia en inglés. Aquí se llama Estudio. Después de nombrarlo, haga clic en Crear proyecto para crear un nuevo proyecto.


(2) Estructura de la carpeta virtual

(3) Paquete de contenido para principiantes

Cómo agregar un paquete de contenido: Nuevo - Agregar función o paquete de contenido - Paquete de contenido - contenido inicial

2. Introducción a la interfaz de edición de Unreal Engine

(1) barra de menú

Hay Archivo, Edición y Ayuda de ventana en la barra de menú.

En el archivo, puede crear un nuevo nivel, abrir el nivel, guardar el nivel y empaquetar el proyecto ( el proyecto es más grande que el nivel y puede haber cientos de niveles en el proyecto ). Estos son los más utilizados. Aquí puedes ver el paquete. Entre ellos se encuentran HTML5 para Android, Linux para IOS y algunas configuraciones para algunos puertos de TVOS (Apple TV) y Windows. También puede abrir proyectos abiertos recientemente.

(2) Editor de niveles: barra de herramientas

 (3) Panel "Modo"

Guardar todo: Ctrl+Mayús+s (algunos programas también deben prestar atención a este botón al tomar capturas de pantalla)

 (4) Panel "Explorador de contenido"

Zoom: CTR + rueda del ratón

(5) Panel de ventana gráfica

En el panel de la ventana gráfica, primero introduzcamos cada módulo aquí. Al tirar de la flecha hacia abajo, puede ver que tenemos la visualización de FPS o ajuste de mercado correspondiente.

Vista del juego con velocidad de cuadros por segundo (tecla de acceso directo G: ocultar algo invisible) Modo de inmersión (pantalla completa)

marcador = instantánea

(6)  Vista del esquema mundial

        Aquí, todos los objetos colocados en la escena se encuentran en nuestro contorno mundial. Podemos arrastrar el cubo al panel de la ventana gráfica y podemos ver que también aparece un cubo en la vista del contorno del mundo. Aquí puede crear nuevas carpetas para almacenar los objetos que posee y almacenar archivos de manera diferente. Por ejemplo, los archivos de iluminación se almacenan en la iluminación y los archivos de modelo de archivos de terreno se almacenan en el modelo. Esto es conveniente para proyectos futuros. Busque. Aquí puede cambiar los atributos correspondientes del objeto, como eliminarlo. Seleccione la bola del cielo para eliminarla y luego la bola del cielo se eliminará en el panel de la ventana gráfica. Esta es la vista del contorno del mundo.

(Vista del esquema mundial)

        Mantenga presionado el botón derecho del mouse, luego W significa avanzar, S para retroceder, A para moverse hacia la izquierda y D para moverse hacia la derecha. WASD ajusta la cámara hacia adelante, hacia atrás, hacia la izquierda y hacia la derecha. Q baja, E sube,

        G es para ocultar el objeto que se está editando actualmente en la escena (puede arrastrar la cámara a la escena para ocultarlo). A veces desea crear una buena escena y ver la experiencia real de detección de luz en la escena. Puede presionar F11 para explorar la vista inmersiva, luego presione G para ocultar las luces, las cámaras y las clases de planos correspondientes creadas en la escena, y luego verifique los efectos de la escena. Puede ver mejores efectos de la escena.

        La tecla H se usa para ocultar objetos en la escena. Presione H para ocultar los objetos seleccionados en la escena. Ctrl+H cancela la ocultación de todos los objetos. También puede ocultar objetos haciendo clic en el ojo pequeño en la vista del contorno del mundo.

(7) Panel de detalles

3. Navegación por ventana gráfica

Método de operación de la ventana gráfica
Operación de función funcionar
Clic izquierdo + mover Mueva la cámara de la ventana gráfica hacia adelante y hacia atrás y gire la cámara de la ventana gráfica hacia la izquierda y hacia la derecha
Haga clic derecho + arrastrar

Gire la cámara de la ventana gráfica sin avanzar ni retroceder        

Clic izquierdo + clic derecho + arrastrar Mueve la cámara de la ventana gráfica hacia arriba y hacia abajo en el mundo.
Ctrl+Alt+hacer clic+arrastrar Crea un marco cuadrado
Mantenga presionado el botón derecho del mouse + tecla wasd Movimiento típico del nivel de navegación de un shooter en primera persona
tecla f Enfoque la cámara de la ventana gráfica en el actor seleccionado en la ventana gráfica
Alt+botón izquierdo del ratón+arrastrar Voltear la ventana gráfica alrededor de un único pivote o punto de interés
Alt+botón derecho del ratón+arrastrar Empuje la cámara hacia adelante, acercándola o alejándola de un único pivote o punto de interés.
alt+clic central arrastrar+arrastrar Mueva la cámara hacia la izquierda, derecha, arriba y abajo según la dirección del movimiento del mouse.

4. Edición de objetos

(1) Transformación de procesamiento

W es movimiento E es rotación R es escala

Una vez seleccionado, se volverá amarillo.

(2) Transformación global y transformación local

La transformación global es una transformación relativa al sistema de coordenadas mundial y generalmente se usa para controlar el movimiento, rotación, escala y otras transformaciones de toda la escena u objeto. La transformación global se refiere a la transformación de posición, rotación y escala de un objeto en el sistema de coordenadas mundial. Por ejemplo, puedes usar transformaciones globales para mover un personaje del juego de un lugar a otro o para rotar un objeto en un ángulo determinado.

La transformación local es una transformación relativa al objeto principal y, a menudo, se utiliza en el desarrollo de juegos para controlar la transformación de un solo objeto. La transformación local se refiere a la transformación de posición, rotación y escala de un objeto en el sistema de coordenadas de su objeto principal. Por ejemplo, los muebles de una habitación pueden cambiar su posición y rotación mediante transformaciones locales sin afectar a otros muebles ni a toda la escena.

En general, la transformación global es adecuada para la transformación de una escena o una amplia gama de objetos, y la transformación local es adecuada para la transformación de un solo objeto.

5. Descripción general y métodos de los cepillos BSP.

Brush es un actor que se utiliza para describir formas 3D, como un cubo o una esfera. Los pinceles se pueden colocar en un nivel para definir la geometría del nivel (estas geometrías se denominan partición de espacio binario o pinceles BSP). Esta función es útil, por ejemplo, si desea bloquear rápidamente un nivel.

Modo de cepillo BSP

Agregar: equivale a agregar el modelo correspondiente a este mundo de juego

Ahuecar (restar): equivale a restar este volumen de este mundo

Agujero mediano o sólido

Para decirlo sin rodeos, basta con permitir que el modelo tenga una estructura interna.

Hueco: Espesor de la pared cuando hay estructura interna.

 

 Cambiar tamaño

Después de modificar el valor numérico, el mapa se muestra en mosaico. Después de estirar con e, el mapa se estira.

 solidez

 

Sólido: los pinceles sólidos son el tipo predeterminado

  • Bloquear jugadores y proyectiles en el juego.
  • Se puede agregar o vaciar
  • Crear divisiones BSP en el pincel circundante

Agregue una tercera persona pequeña y blanca para operar

Dale a los pequeños blancos el control de la escena: detalles—self—poss—player 0

 

 

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