Descripción detallada de los comandos del script de gameofblue
[@section] ;El segmento se expresa en inglés o en números.
goto @segment; salta al segmento especificado y comienza a ejecutar la instrucción goto equivalente a B
#say declaración; la declaración se establece como un carácter, sin ningún delimitador
#act Ejecutar comando; cualquier comando definido por el sistema que cumpla con 3.0
dar La cantidad de elementos; cuántas cosas dar , además de los elementos en la base de datos de armas , también hay monedas de oro,
tomar Ya sea para detectar la cantidad de elementos y cambiar el nombre del equipo (0 o vacío: sin detección, 1: detección); lo mismo que el anterior, pero al contrario de lo anterior, uno es para dar cosas, el otro es para recuperar cosas. takeex nombre del artículo|nombre del artículo|nombre del artículo
Uso del comando de script D0 Se usa para eliminar artículos en lotes, usa | para dividir artículos en varios artículos y guardar la variable para la cantidad total recuperada.
takeb $arma [Puedes escribir el nombre del equipo, escribe TODO para quitarte todo el equipo] Se usa para quitar el equipo especificado del personaje y ponerlo en la mochila. Si la mochila está llena, no se puede despegado
El número de serie de take se utiliza para eliminar el artículo con el número de serie especificado en la mochila.
mapa El nombre del mapa se mueve a las coordenadas aleatorias de este mapa, y el nombre del mapa es el código numérico del mapa.
mapmove nombre del mapa coordenada A coordenada B rango; igual que arriba, solo especifique las coordenadas (si el rango se deja en blanco o 0, es transmisión de punto fijo)
nombre del mapa monclear; elimina los monstruos en este mapa
MonGen nombre del monstruo cantidad tiempo; generar monstruos, el uso es el mismo que el script de generación
Valor TimeRecall; el valor son minutos, que define el límite de tiempo para ingresar a un lugar determinado.
BreakTimeRecall; Interrumpe el tiempo establecido por la declaración anterior
valor del peinado; cambiar el tipo de cabello
color de cabello valor rojo valor verde valor azul; el rango de valores es 0 ~ 255 para establecer el color del cabello
cerrar; cerrar el diálogo
Variables y constantes en programas.
Variables; las variables están representadas por letras y cualquier nombre de datos se puede asignar en el programa solo limitado a P0-P9 , D0-D9
PEQUEÑO (variable) (valor); pruebe si la variable es menor que el valor especificado
GRANDE (variable) (valor); prueba si la variable es mayor que el valor especificado
EQUAL (variable) (valor); prueba si la variable es igual al valor especificado. El soporte para variables de cadena está vacío.
asignación de variable mov; asignación de variable MOV N0 1
inc adición de variables; permite que la variable agregue automáticamente el valor especificado a la variable, lo que equivale a x = x + n en el programa
Resta de variables DEC DEC N0 1
MUL Multiplicación de variables MUL N0 2 o MUL N0 100 2 (no se admiten variables de cadena)
DIV variable divisible DIV N0 2 o DIV N0 100 2 (no admite variables de cadena)
suma variable A variable B; la suma de variables no debe confundirse con int , se requiere la siguiente combinación para lograr
MOV variable X 0 ;variable X, valor inicial.
suma variable A variable B ;X=A+B
variable de suma C ;X=X+C Finalmente, el valor de X se obtiene en el programa, y el X=A+B+C real
;Si sólo se escribe la frase del medio, no tiene sentido y sólo puede dar lugar a errores.
MOVR P0 10 100; genera aleatoriamente números aleatorios entre 10-100
valor aleatorio; 1 si valor=aleatorio en caso contrario 0
<$STR(variable)> ; Se usa al mostrar variables, puedes mostrar el valor de la variable en el juego y usarlo después de #say.
Declaraciones de juicio lógico en programas
[n] ;n es cualquier entero positivo, es una variable lógica, con valores 0 y 1, el valor inicial es 0
#IF
condición – Ejecutar
#elsesay o #elseact
Negativo – Ejecutar; equivalente al juicio condicional en el programa
SET [n] 1; establece la variable lógica en verdadero
Verifique [n] 1; Pruebe si la variable lógica es verdadera, puede probar si la tarea se ha completado
valor de variable pequeño; 1 si "variable < valor" en caso contrario 0 valor de variable grande; si "variable > valor" entonces 1 en caso contrario 0
igual valor de variable; 1 si "variable = datos" en caso contrario 0
checkjob Warr(Wizard, Taos); el trabajo de prueba tiene éxito como 1, de lo contrario es 0
comprobar valor de oro; el número de monedas de oro >= el valor es 1, de lo contrario es 0
valor de nivel de verificación; nivel de carácter >= el valor es 1, de lo contrario es 0
comprobar el valor del artículo; probar el número de artículos que posee
Genderman; el género de la prueba es masculino, si es masculino será 1, de lo contrario será 0
CHECKBAGSIZE; Verifique el número de espacios en la mochila, el número de CHECKBAGSIZE
valor del punto de control; el valor es el valor PK, si el valor PK > valor es 1, de lo contrario es 0
Valor CheckLuckPoint; igual que el anterior, excepto que se mide el valor de la suerte (símbolo de verificación: > < =)
checkmonmap El valor del nombre del mapa; igual que arriba, pero se mide el número de monstruos
checkduraeva valor del nombre del artículo; igual que el anterior, solo pruebe la calidad de los artículos con calidad
valor del nombre del mapa checkhum; igual que arriba, el número de personas que probaron este mapa
elemento checkitemw comprobar elementos en el cuerpo
tomar elementos recuperar elementos directamente del cuerpo
CHECKITEMID comprueba el ID del número de serie
checkmagicname nombre de la habilidad para comprobar las habilidades que se han practicado
checkjob (Warr , Wizard , Taos); trabajo de prueba
checkgold (número de monedas de oro); prueba de monedas de oro
checklevel (nivel); nivel de prueba
checkitem (nombre del artículo) (cantidad); artículo de prueba y cantidad
dar oro (número de monedas de oro); dar dinero
dar (nombre del artículo) (cantidad); dar y cantidad
tomar oro (número de monedas de oro); tomar dinero
tomar (nombre del artículo) (cantidad); quitar el objeto y la cantidad
checkpkpoint (valor pk); valor de PK de prueba
checkduraeva (nombre del artículo) (valor); generalmente prueba la calidad de artículos como minerales
checkhum (nombre del mapa) (valor); el número de personas que probaron este mapa
checkmonmap (nombre del mapa) (valor); comprueba el número de monstruos en este mapa
mapa (nombre del mapa); ir a este mapa
mapmove (nombre del mapa) (coordenada A) (coordenada B); moverse a las coordenadas especificadas de este mapa
mapa monclear claro
cerrar cierra el diálogo
TimeRecall (establecer valor de tiempo); minutos , generalmente se refiere al límite de tiempo para ingresar al mapa
BreakTimeRecall; interrumpir el tiempo de configuración
ExchangeMap (nombre del mapa); Intercambia ubicaciones con personas en el mapa especificado
puesta de sol diurna; un día
facturar equipaje; comprobar si la mochila está llena
pequeño (Variable) (Número); prueba si la variable es menor que el valor especificado
grande (variable) (valor); prueba si la variable es mayor que el valor especificado
igual (Variable) (Número); prueba si la variable es igual al valor especificado
mov (variable) (valor); hace que la variable sea igual al valor especificado
suma (variable A) (variable B); A+B Nota : si se necesita el tercer número, escriba suma (variable C) directamente en una nueva línea
Nota : Explicación detallada sobre SUM
Primero está MOV (variable X) 0; (variable X) se borra a 0 suma (variable A) (variable B); X=A+B suma (variable C); X=X+C movr (variable) (valor );aleatorio Dale a la variable inc (variable) (valor) un número (número positivo) debajo del valor especificado; deja que la variable agregue automáticamente el valor especificado a la variable playdice (número de dados) @xxx ; juega a los dados, salta al etiqueta [@xxx] aleatorio ( número aleatorio);
Generalmente se usa en la declaración #IF como disparador de probabilidad #IF , a veces el número aleatorio = paralelo el número de declaración #IF se usa para la selección múltiple aleatoria , por ejemplo: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT Verifique [número de condición] 1; prueba [ número de condición] disparador o no 1 (activador) SET [número de condición] 1; establecer [número de condición] disparador Mapa Monclear ¡limpiar este mapa! Param1 mapa nombre del mapa Param2 coordenada de abscisa Param3 coordenada de ordenadas MonGen nombre del monstruo cantidad tiempo Tiempo Tiempo de recuperación límite de tiempo dos.
Variables de script: <$USERNAME> Nombre de usuario actual
<$GUILDWARFEE>Monedas de oro en Guild Wars
<$LORD>Líder del gremio Sabak
<$OWNERGUILD>Nombre del gremio Sabak
<$UPGRADEWEAPONFEE>Mejorar precio del arma
<$USERWEAPON> El nombre del arma en el cuadro de diálogo
<$STR(variable)> convierte la variable en un tipo de carácter aleatorio (número aleatorio); generalmente se usa en declaraciones #IF como disparador de probabilidad #IF y , a veces, números aleatorios =
números paralelos de declaraciones #IF se usan para múltiples aleatorios elección , por ejemplo: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Explicación detallada sobre el comando de reinicio.
restablecer [XXX] 7 significa devolver las 7 variables comenzando desde XXX al valor original 0
Por ejemplo: reset [100] 7 es asignar las 7 variables 100 101 102 103 104 105 106 a 0.
Es equivalente a : set[100] 0
establecer [101] 0
establecer [102] 0
establecer [103] 0
establecer [104] 0
establecer [105] 0
establecer [106] 0
set check reset significa agregar soporte de variables
como:
mov <$STR(P0)> 90
set [<$STR(P0)>] 1
#IF
check [90] 1
#act
sendmsg 6 Su propio valor de variable 90 es 1
Enciclopedia de guiones [Si te gustan los guiones]
Explicación del comienzo del legendario NPC comercial (parcial,por favor inventa)
%100 significa si comprar algo al precio original o duplicar el precio
+40 Compra de carne
+1 Venta de carne
+43 Arma relacionado (reparación)
+15 Casco
+10 comprar ropa
+11 reparar ropa
+26 reparar pulseras
+0 comprar varias pociones
+42 vender varias pociones
+30 velas, etc.
+25 agua especial
+3 comprar pergaminos,libros
+4 vender libros
+ 19 collares
+ 20 collar
+21 collar
+22 comprar anillo+
23 vender anillo+
24 comprar
26 vender pulsera
+5 practicar arma o comprar arma
+6 practicar arma o vender arma