UE usa el árbol de comportamiento para controlar el movimiento aleatorio de la configuración básica del movimiento de peones

Debe haber una cuadrícula de navegación en la escena y asegúrese de que el NPC esté dentro de este rango.

Crear una pizarra nueva , especificar variables y reservar una

Nuevo árbol de comportamiento Cree una nueva tarea
en el árbol de comportamiento para aleatorizar la posición obtenida por el peón controlado al punto de radio actual y luego obtener la variable en los datos de la pizarra actual para convertirlos en un vector y ejecutar una notificación exitosa El siguiente código se encuentra en los códigos de tareas del árbol de comportamiento Códigos de tareas del árbol de comportamiento

imagen.png

El código del árbol de comportamiento
se ejecuta de arriba a abajo y de izquierda a derecha.
Primero, obtenga una posición aleatoria, luego muévala y finalmente espere unos segundos y luego ejecútela de un lado a otro.

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En moveto, puede especificar la tecla de pizarra especificada.
Si no tiene efecto, básicamente hay un problema aquí.

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Cree un nuevo controlador ai personalizado y deje que el peón (NPC)
ejecute el árbol de comportamiento anterior cuando se construya,

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AIControler se puede obtener directamente sin herencia.

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