세계 'e스포츠 수도'의 승자는 누구?

심천 하면 무엇이 떠오르시나요?

40여 년 전의 작은 어촌, 개혁개방의 선구자, 아니면 기술이 이끄는 경제특구?

이러한 타이틀은 이미 흔한 타이틀이며 선전은 새로운 타이틀인 International E-sports Capital을 갖게 될 것으로 예상됩니다.

7월 14일부터 15일까지 글로벌 E-스포츠 리더 서밋과 Tencent E-스포츠 연례 회의가 심천에서 열렸으며 최근 몇 년간 가장 많은 해외 ​​게스트가 되었습니다. 기자 회견에서 선전 문화, 라디오, 텔레비전, 관광 및 스포츠 국 부국장 Chen Shaohua는 선전이 e-스포츠 산업의 발전을 적극적으로 지원하고 약 3년 내에 국제 e-스포츠 수도가 되기 위해 노력할 것이라고 말했습니다.

지난 몇 년 동안 많은 도시가 "XX의 수도"가 될 것이라고 발표했지만 종종 "천둥이 많고 비가 적습니다", 모호한 정책과 지나치게 야심 찬 목표는 "무관심"한 것으로 보입니다.

그리고 이번에 심천의 "놓아주기"는 분명히 말만 하는 것이 아닙니다.

얼마 전 발표된 "국제 e-스포츠 수도 건설에 대한 선전 시의 몇 가지 조치" 공지에서 선전은 e-스포츠 산업을 지원하기 위해 자금을 사용할 것이며 최대 보상액은 1000만 달러라고 분명히 언급했습니다.

정말 진짜 돈을 꺼내는 정성이 넘친다고 할 수 있다. 불완전한 통계에 따르면 이것은 전염병 이후 산업을 지원하기 위한 도시의 가장 큰 조치 중 하나여야 합니다.

이러한 대대적인 정책 움직임의 배후에는 분명히 단순히 "명예를 위한 투쟁"이 아닌데, 그 배후의 실질적인 가치는 무엇입니까? 앞으로 어떤 영향을 미칠까요?

시장의 일련의 질문은 아직 답변되지 않았습니다.

경쟁계의 새로운 세력: 다시 한 번 "심천 모델"

전 세계를 둘러보면 로스엔젤레스, 상하이, 선전, 파리, 베이징 등의 도시는 실제로 'e스포츠 수도'라는 타이틀을 확보하기 위해 다양한 방법을 동원하고 있다.

이 후보 목록에서 심천의 모습은 놀랍지만 기대된다.많은 사람들의 눈에 심천은'젊고 실용적이며 최첨단'의 대명사다. e스포츠에 관해서는 선전도 같은 기질을 보였다.

경쟁 중인 도시에서 가장 희귀한 품질은 무엇입니까? 자신의 강점과 약점을 현실적으로 깨닫고 약점을 보완하기 위해 강점을 활용하는 것입니다.

e스포츠에서 선전의 가장 큰 장점은 사실 콘텐츠다.

공개 정보에 따르면 선전은 세계 최대의 게임 콘텐츠 제공업체이자 중국 최대의 e-스포츠 콘텐츠 플랫폼 제공업체의 소재지입니다. 2020년 현재 선전에는 27개 상장 게임사(광동성 45개)를 포함해 4000개 이상의 게임사가 있다.

결국 Shenzhen에는 Tencent와 같은 인터넷 거대 기업이 있습니다. 게임 콘텐츠 측면에서는 텐센트가 2015년 출시한 모바일 게임 '황제'가 출시되자마자 인터넷에서 큰 인기를 끌었다. 2020년 초 일일 활동량이 1억 건을 넘어섰고 현재도 높은 인기를 유지하고 있습니다.

이번 정책 발표를 돌이켜보면 심천이 콘텐츠 인센티브를 우선적으로 두는 것이 논리적으로 보인다.

심천은 심천에서 개발해 출시하고 1년 동안 온라인에 접속한 e스포츠 게임 상품에 대해 다운로드 등 조건을 기준으로 최대 200만 위안의 e스포츠 게임 상품을 포상할 것으로 알려졌다. 주요 e스포츠 행사에서 선정된 게임 상품에는 최대 500만 위안의 포상금이 주어진다.

쉽게 말해 e스포츠 콘텐츠에 대한 '장점별 입장 및 과금'이며, 나아가 기술, 미학, 시장 조사를 모두 고려하여 전체 e스포츠 산업의 고도화를 가속화해야 한다는 의미다.

E-스포츠는 신흥 스포츠 산업으로, '콘텐츠 우위'가 트래픽을 끌어모으고 사람들을 모으는 데 중요한 역할을 하지만, 고급 클럽, 전문 e-스포츠 경기장, 국제 행사와 같은 '이벤트 인프라'도 과소평가해서는 안 됩니다.

늦은 발전으로 인해 e-스포츠 산업에서 "콘텐츠 우위"를 가진 선전은 "경쟁 인프라"에 부족한 점이 있어 선전은 현지에서 개최되는 국제 및 국내 고급 e-스포츠 행사에 최대 800만 위안과 500만 위안의 보조금을 제공할 것이라고 볼 수 있습니다.

"강점 강화 및 약점 보완" 아래 선전의 "국제 e-스포츠 수도"는 정말 흥미진진하지만, 세계로 관심을 돌리면 이미 경쟁이 가열되고 있음을 알 수 있습니다.

이미 'e스포츠 수도' 쟁탈전은 뜨겁다.

가장 강력한 "경쟁자"는 의심할 여지 없이 "e-스포츠의 큰 형" 상하이입니다.

2017년 초, 상하이의 "문화 창조성 50개 조항"은 처음으로 "글로벌 e-스포츠 수도 건설"이라는 목표를 제시했습니다.

국가 경제 중심지인 상하이는 "e-스포츠 경제"에서도 매우 좋은 성과를 거두었습니다. 2022년까지 상하이 e스포츠 산업의 총 생산액은 269억 위안에 달할 것이며, 이 중 대회 수익은 60억 위안을 초과하여 국내 시장의 절반을 차지할 것입니다.

눈부신 'e-스포츠 지폐 능력' 외에도 상하이의 '상하이식 경쟁' 사례는 전 세계적으로 유명하다. 2019 리그오브레전드 글로벌 파이널이 끝난 후 상하이 부시장과 파리 부시장의 인수인계식을 마치며 줄이 꽉 찼다. 2020년 리그 오브 레전드 글로벌 파이널이 상하이에 상륙할 예정이며, 상하이 부시장 Zong Ming은 상하이 시 정부를 대표하여 전 세계 e-스포츠 팬들을 환영하기 위해 플랫폼에서 직접 홍보 영상을 촬영할 예정입니다. 오프라인 행사가 열리는 도시 분포를 보면 상하이는 e스포츠 행사가 가장 많이 열리는 도시로 전국 전체 행사의 22.39%를 차지한다.

많은 경쟁, 큰 수익, 강력한 국제화로 상하이는 이미 "국제 e-스포츠 수도"의 경쟁에서 선두를 차지한 것 같습니다.그러나 상하이에서 이 벤치마크 사례의 성공으로 중국의 많은 도시가 차례로 노력했습니다.

2019년 하이난은 자금, 인재, 과세, 출입국, 행사 승인 및 보급 측면에서 e스포츠 산업의 발전을 지원하기 위한 6가지 특별 지원 정책을 발표했으며, 2021년 베이징은 직접 "E스포츠 베이징 2021"을 수도 브랜드로 채택하고 반년 동안 50개 이상의 e스포츠 행사를 개최했다. 올해에도 베이징에서 총상금 5000만 명 규모의 왕의 영광 세계 챔피언스컵 결승전이 열리며 5억7000만 명의 관중이 몰리며 사상 최대 기록을 세웠다. 올해 베이징은 e스포츠 도시로도 알려지게 됐다.

상하이의 '리더십' 효과에 힘입어 '국제 e스포츠 수도'의 온도는 이미 폭발했다고 할 수 있다.

이번 Tencent e-sports 정상 회담에서 전통적인 국내 정치 및 비즈니스 리더 외에도 사우디 왕자도 수천 마일 이상을 날아갔습니다. 사우디아라비아는 해외에서 e스포츠 산업을 활발하게 발전시킨 대표적인 국가라고 할 수 있다.

과거 중국인들은 사우디아라비아를 언급할 때마다 현지 폭군의 이미지가 떠올랐다. 석유가 풍부한 사우디아라비아의 부자들은 자부심에 가득 차서 전 세계에서 쇼핑을 하고 있다고 할 수 있습니다.

그러나 이제 사우디아라비아는 'e-스포츠'라는 기술 감각으로 추가적인 정체성을 갖게 된 것 같다.

사우디 통신 정보 기술 위원회(Saudi Communication and Information Technology Committee)의 무하마드 사우드 타미미(Mushammad Saud Tamimi) 회장은 사우디 인구의 89%가 e-스포츠 사용자이며, 이는 "모두를 위한 e-스포츠"의 성대한 계기라고 할 수 있습니다.

이러한 급증에 따라 사우디 왕세자 모하메드 빈 살만(Mohammed bin Salman)은 국가 차원의 게임 및 e스포츠 전략 계획을 발표했습니다.

e스포츠의 발전은 국가전략적 지위로 추진되었으며, 2030년까지 39,000개의 일자리 창출과 133억 달러의 GDP 증가를 목표로 하고 있습니다.

계획이 있을 뿐만 아니라 사우디아라비아는 여전히 조치를 취하고 있습니다. 외신 보도에 따르면 사우디아라비아는 지난 1년 반 동안 거의 80억 달러를 들여 게임 회사를 인수하고 투자했다.

Mohammed는 2030년까지 사우디아라비아를 글로벌 게임 및 e스포츠 산업의 중심지로 만들 계획입니다. 이번 사우디 왕자의 Tencent e-sports 서밋 참가는 이 큰 목표의 지도하에 왔음에 틀림없다.

실제로 사우디아라비아 외에도 한국, 미국 등 해외 베테랑 선수들이 1위 자리를 지키고 있고, 베트남, 일본 등도 부쩍 공을 들이고 있다.

갑자기 모든 주요 종파가 함께 광명정을 공격하는 경향이 있었습니다.

결코 헛되지 않은, "e-스포츠 수도"는 도시 개발을 위한 치트북이 되었습니다.

"국제 e-스포츠 수도"의 치열한 경쟁 이면에서 좀 더 자세히 살펴봐야 할 것입니다.도시 개발의 핵심 관심사는 어디에 있습니까?

한편으로는 e스포츠 산업의 가치를 과소평가할 수 없습니다.

e스포츠 산업은 현재까지 발전하여 업스트림(게임물 제작 및 유통제조업체), 미드스트림(행사주최자, 동호회 등), 다운스트림(커뮤니케이션 플랫폼)의 산업체인을 형성하였다. 중국 시장에 관한 한 2022년 e스포츠 산업의 수익은 1445억3000만 위안이 될 것이며, 그 중 e스포츠 게임의 수익은 1178억2000만 위안에 달할 것입니다.

e스포츠는 게임으로 시작하지만 게임을 뛰어넘습니다.

게임을 둘러싼 e스포츠 생중계, 이벤트, 클럽 운영 등도 막대한 수입을 창출하고 있다. 지난해 중국에서 이들 부문의 매출은 총 267억1000만 위안이었다.

세상을 보면 e스포츠 대회의 가치도 빠르게 커지고 있다. Tencent E-sports Leaders Summit에서 Tencent 최고운영책임자 Ren Yuxin은 지난 5년 동안 전 세계 e-스포츠 관중이 3억 3,500만 명에서 5억 3,200만 명으로 급격히 증가하여 약 60% 증가했으며, 'League of Legends' S11 결승전과 같은 최고의 이벤트, 최고 동시 시청자 수는 7,300만 명을 넘어섰고 인기는 세계 최고의 스포츠 이벤트에 필적한다고 말했습니다.

e스포츠는 많은 관중을 보유하고 있어 대부분의 스포츠 활동을 능가했습니다.

게다가 거대한 산업 사슬 아래에서 e스포츠는 고용을 촉진할 수 있는 인재에 대한 수요가 매우 큽니다. 인적자원사회보장부의 자료에 따르면 우리나라의 e스포츠 인재 수요는 향후 5년간 거의 350만 명에 육박하겠지만 현재 e스포츠 일자리의 15% 미만이 인력포화 상태다.

한편, e스포츠 산업 자체 외에 그 숨겨진 가치는 트래픽에 있습니다.

인터넷 시대에 트래픽은 수많은 혁신적인 비즈니스 형태를 탄생시킬 수 있습니다. 트래픽을 중심으로 e-스포츠는 e-스포츠 호텔 및 e-스포츠 교육과 같은 여러 산업을 파생시킬 수 있습니다.

e-스포츠 사용자의 주요 그룹은 Z세대이며 그들의 소비 시나리오에는 주로 호텔, 커피, 영화관, 보행자 거리, 전자 상거래 등이 포함됩니다. 이를 통해 e스포츠 산업은 다른 시나리오로 지속적으로 확장하고 트래픽을 많은 소비 시나리오로 안내하며 더 큰 가치를 창출할 수 있습니다.

2020 리그오브레전드 S10 글로벌 결승전이 상하이 양푸구에서 열렸는데, 당시 주변 지역의 많은 상점들이 매장에 선수 포스터를 붙여 e스포츠 선수들의 관심을 끌었다. 한 일본 식품점 주인은 경기 도중 많은 e스포츠 팬들이 매장을 찾아 소비를 했고 매장의 고객 흐름이 20% 증가했다고 말했다.

트래픽 유입은 비즈니스 성과를 향상시킵니다. 결과적으로 가맹점의 마케팅 활동은 e-스포츠의 관객 범위를 늘리고 트래픽을 증가시켰으며 이는 의심할 여지 없이 윈윈 결과입니다.

특히 이번 항저우 아시안게임에서는 e스포츠가 사상 최초로 정식 종목으로 채택돼 e스포츠 트래픽이 한 단계 더 높아져 더 큰 가치를 창출할 것으로 기대된다.

경제적 가치 외에도 많은 사람들이 무시하는 e스포츠의 또 다른 가치는 도시 명찰이다.

이번에 e스포츠가 아시아에 진입하면서 항저우는 아시아, 나아가 세계의 중심이 되었고 리그 오브 레전드 LPL 올스타 등 이벤트가 하이커우에 상륙한 후 웨이보 인기 검색어에 속속 등장했으며 WE e스포츠 클럽이 시안으로 돌아온 후 이 고대 수도는 세계에 더 많이 알려졌습니다. 이들 도시에 e-스포츠 산업이 도입된 후 "폭발" 현상을 연구한 결과 e-스포츠가 군중을 끌어들이고 e-스포츠 산업과 도시 문화 및 관광의 통합을 촉진하는 "소프트 파워"를 향상시키기 위한 도시의 "통관 비법"이 되었다는 사실에 놀랐습니다.

내부적으로는 경제를 개선하고 고용을 촉진할 수 있으며 외부적으로는 도시의 이미지를 확립하고 "좋은 관계를 구축"할 수 있습니다. 많은 도시가 이 두 가지 가치를 위해 "e-스포츠 수도"를 건설했습니다.

미래로 이어지는 "새로운 경쟁의 세계"

앞으로도 도시간 'e스포츠 수도'를 놓고 벌이는 치열한 경쟁은 계속될 전망이다.

이러한 추세에 따라 e스포츠 기업과 참가자들은 어떤 영향을 받게 될까요?

업계 전체의 관점에서 볼 때 e스포츠 기업과 참가자의 전반적인 환경은 계속해서 개선될 것입니다.

그 과정에서 e스포츠는 차별에서 진지하게 받아들여지는 과정을 거쳤다. 현재 중국 네티즌의 70.3%는 e스포츠가 주요 전통 스포츠 행사에 참가해야 한다고 믿고 있으며 네티즌의 66.8%는 e스포츠가 축구, 농구와 같은 스포츠에 속한다고 믿고 있습니다.

대중의 지속적인 관심과 인지 교정은 e-스포츠 산업에 더 많은 자본, 자원 및 트래픽을 가져올 것이며, 우호적인 도시 정책의 지원으로 전체 산업 환경은 더욱 고품질이 될 것입니다.

환경이 좋아야 기업 성장의 기반이 안정되고 더 많은 비즈니스 모델을 위쪽으로 탐색할 수 있습니다.

경영학의 구루인 Drucker는 오늘날 기업 간의 경쟁은 제품 간의 경쟁이 아니라 비즈니스 모델 간의 경쟁이라고 지적한 바 있습니다. 모델의 형성은 지속적인 탐색을 통해 실현됩니다.

기업 개발은 경쟁, 탐색 및 혁신의 순환과 분리할 수 없으며 도시 개발도 마찬가지입니다. 우리는 "글로벌 e-스포츠 수도"에서의 경쟁이 더욱 치열해질 것으로 예상할 수 있으며 이는 도시, 기업, 실무자 및 e-스포츠 애호가에게 좋은 일입니다.

최종 결과는 중국이 가장 강력한 e스포츠 산업과 영향력을 가진 스포츠 강국이 되는 것입니다.

오늘을 기대합니다.

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