Ingeniería de software—Capítulo 12 Implementación orientada a objetos de puntos de conocimiento

Esta columna son las notas personales del blogger, el objetivo principal es utilizar el tiempo fragmentado para memorizar los puntos de conocimiento de la ingeniería blanda, ¡declaro por la presente!

Directorio de artículos

1. ¿Cuáles son las características de la tecnología del lenguaje orientado a objetos?

2. ¿Qué factores se deben considerar al elegir un lenguaje de programación orientado a objetos?

3. ¿Los resultados del diseño orientado a objetos pueden realizarse solo en lenguajes orientados a objetos?

4. ¿Qué lenguaje de programación debería usarse para la implementación orientada a objetos? ¿Por qué?

5. ¿Qué características nuevas aportan a las pruebas orientadas a objetos los mecanismos únicos de encapsulación, herencia y polimorfismo de los programas orientados a objetos?

6. ¿Cuáles son los principios fundamentales de un buen estilo de programación orientado a objetos?

7. ¿Cuáles son las pautas para aumentar la reutilización?

8. ¿Cuáles son las pautas para mejorar la escalabilidad?

9. ¿Cuáles son las pautas para mejorar la robustez?

10. ¿Cuál es la unidad comprobable más pequeña para las pruebas unitarias orientadas a objetos?

11. ¿Cuáles son las dos principales estrategias diferentes para las pruebas de integración orientada a objetos?

12. ¿Cuál es la base principal de las pruebas de confirmación orientadas a objetos para confirmar casos de prueba?

13. ¿En qué dos puntos se centran las pruebas orientadas a objetos?

14. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar casos de prueba unitaria? (es decir, el método de la clase de prueba)

 15. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar casos de prueba de integración?

16. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar y confirmar casos de prueba?

Resumen al final del capítulo.


1. ¿Cuáles son las características de la tecnología del lenguaje orientado a objetos?

  1. Mecanismos que soportan los conceptos de clases y objetos.
  2. Mecanismos para lograr estructuras agregadas (parte entera)
  3. Mecanismos para implementar constructos generalizados (general-específicos)
  4. Mecanismos de Implementación de Bienes y Servicios
  5. Proporcionar una biblioteca de clases útil
  6. Use bibliotecas de clases para lograr una alta eficiencia
  7. objeto persistente

2. ¿Qué factores se deben considerar al elegir un lenguaje de programación orientado a objetos?

  1. Si puede dominar en el futuro : para que sus productos aún tengan una fuerte vitalidad después de varios años.
  2. Reutilización : el propósito básico y la principal ventaja de desarrollar software utilizando métodos orientados a objetos es aumentar la productividad del software a través de la reutilización.
  3. Biblioteca de clases y entorno de desarrollo : los factores que determinan la reutilización no son solo el propio lenguaje de programación orientado a objetos, sino que el entorno de desarrollo y la biblioteca de clases también son factores muy importantes.
  4. Otros factores : servicios de capacitación que se pueden proporcionar para que los usuarios aprendan técnicas de análisis, diseño y codificación orientados a objetos; soporte técnico que se puede brindar durante el uso de este lenguaje orientado a objetos; herramientas de desarrollo, plataformas de desarrollo y plataformas de distribución que pueden proporcionarse a los desarrolladores; la demanda de memoria y rendimiento de la máquina; la facilidad de integración del software existente, etc.

3. ¿Los resultados del diseño orientado a objetos pueden realizarse solo en lenguajes orientados a objetos?

No. Los resultados del diseño orientado a objetos se pueden implementar tanto en lenguajes orientados a objetos como no orientados a objetos.

4. ¿Qué lenguaje de programación debería usarse para la implementación orientada a objetos? ¿Por qué?

Se debe elegir un lenguaje orientado a objetos que exprese la semántica del dominio del problema de manera más completa y correcta .

Porque los lenguajes orientados a objetos tienen ventajas sobresalientes sobre los lenguajes no orientados a objetos :

  1. representación consistente
  2. reutilización
  3. mantenibilidad

5. ¿Qué características nuevas aportan a las pruebas orientadas a objetos los mecanismos únicos de encapsulación, herencia y polimorfismo de los programas orientados a objetos?

Mayor dificultad de pruebas y depuración orientadas a objetos

6. ¿Cuáles son los principios fundamentales de un buen estilo de programación orientado a objetos?

  1. Mejorar la reutilización
  2. Mejorar la escalabilidad
  3. Mejorar la robustez

7. ¿Cuáles son las pautas para aumentar la reutilización?

  1. Mejorar la cohesión del método
  2. reducir el tamaño del método
  3. mantener la consistencia en el enfoque
  4. Separar la estrategia de la implementación
  5. Los métodos deben cubrir exhaustivamente todos los resultados posibles
  6. Trate de no usar información global
  7. Usar el mecanismo de herencia

8. ¿Cuáles son las pautas para mejorar la escalabilidad?

  1. Estrategia de implementación de encapsulación
  2. No use un método para atravesar múltiples cadenas de asociación
  3. Evite el uso de sentencias de varias ramas
  4. Identificar cuidadosamente los métodos públicos

9. ¿Cuáles son las pautas para mejorar la robustez?

  1. Prevenir el error de operación del usuario
  2. Comprobar la legalidad de los parámetros
  3. No predeterminar restricciones
  4. Primero prueba , luego optimiza

10. ¿Cuál es la unidad comprobable más pequeña para las pruebas unitarias orientadas a objetos?

Pruebas unitarias orientadas a objetos Las unidades comprobables más pequeñas son clases y objetos encapsulados

Al probar software orientado a objetos, las operaciones individuales no se pueden probar de forma aislada, pero las operaciones deben probarse como parte de una clase .

11. ¿Cuáles son las dos principales estrategias diferentes para las pruebas de integración orientada a objetos?

  1. Pruebas basadas en subprocesos
  2. pruebas basadas en el uso

12. ¿Cuál es la base principal de las pruebas de confirmación orientadas a objetos para confirmar casos de prueba?

Las pruebas de validación orientadas a objetos diseñan principalmente casos de prueba de validación basados ​​en modelos dinámicos y scripts que describen el comportamiento del sistema.

13. ¿En qué dos puntos se centran las pruebas orientadas a objetos?

  1. secuencia adecuada de operaciones
  2. Consultar el estado de la clase

14. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar casos de prueba unitaria? (es decir, el método de la clase de prueba)

  1. prueba aleatoria
  2. prueba de división
  3. pruebas basadas en fallas

 15. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar casos de prueba de integración?

        El método de prueba de integración debe probar la cooperación entre clases , lo que se puede hacer mediante el método de prueba aleatorio y el método de prueba de partición, así como pruebas basadas en escenarios y pruebas de comportamiento.

16. ¿Cuáles son los principales métodos para diseñar y confirmar casos de prueba?

Puede usar un enfoque de caja negra tradicional o un enfoque basado en escenarios

Resumen al final del capítulo.

        La metodología orientada a objetos vincula naturalmente el análisis, el diseño y la implementación . Aunque el diseño orientado a objetos no depende en principio de un entorno de implementación específico, los resultados de la implementación y los costos de implementación dependen en gran medida del entorno de implementación . Por lo tanto, un lenguaje de programación orientado a objetos, un entorno de desarrollo y una biblioteca de clases que admitan el paradigma de diseño orientado a objetos son muy importantes para la implementación orientada.

        Para transformar sin problemas los resultados del diseño orientado a objetos en programas orientados a objetos, primero se debe seleccionar un lenguaje de programación apropiado. Los lenguajes de programación orientados a objetos son muy adecuados para implementar resultados de diseño orientados a objetos. El lenguaje de programación orientado a objetos con un entorno de desarrollo conveniente y una rica biblioteca de clases es la mejor opción para realizar un diseño orientado a objetos .

        Un buen estilo de programación es especialmente importante para las implementaciones orientadas a objetos. Incluye no solo las pautas del estilo de programación tradicional , sino también algunas pautas nuevas adaptadas a las características del método orientado a objetos .

        La metodología orientada a objetos utiliza conceptos y técnicas únicas para completar el trabajo de desarrollo de software, por lo tanto, al probar programas orientados a objetos, además de heredar las técnicas de prueba tradicionales, también se deben estudiar nuevas técnicas de prueba que se adapten a las características de los programas orientados a objetos.

El objetivo general de las pruebas orientadas a objetos es el mismo que el de las pruebas de software tradicionales, que es encontrar la mayor cantidad de errores con la menor cantidad de trabajo . Sin embargo, las estrategias y técnicas de las pruebas orientadas a objetos son diferentes de las pruebas tradicionales, y el enfoque de las pruebas se ha desplazado de los componentes del proceso (módulos tradicionales) a las clases de objetos.

        Una vez que se realiza la programación orientada a objetos, comience la prueba unitaria de cada clase. Los métodos utilizados al probar clases son principalmente pruebas aleatorias, pruebas de partición y pruebas basadas en fallas . Cada método prueba la operación encapsulada en la clase. Las secuencias de prueba deben diseñarse para garantizar que las operaciones relacionadas se prueban adecuadamente. Verifique el estado del objeto (representado por los valores de propiedad del objeto) para determinar si hay un error.

Las pruebas de integración         se pueden realizar con una estrategia basada en subprocesos o basada en el uso. Una prueba basada en subprocesos que integra un conjunto de clases que cooperan para responder a una entrada o un evento. Basándose en las pruebas de uso, estructure el sistema jerárquicamente, comenzando con aquellas clases que no usan clases de servidor. Diseñe casos de prueba de integración, también puede usar pruebas aleatorias y métodos de prueba de partición. Además, los casos de prueba derivados del modelo dinámico pueden probar clases específicas y sus colaboradores.

        La prueba de confirmación del sistema orientado a objetos también está orientada a la caja negra , y se puede aplicar el método de caja negra tradicional para completar el trabajo de prueba. Pero las pruebas basadas en escenarios son el método principal para las pruebas de validación de sistemas orientados a objetos .

Próximo capítulo : Ingeniería de software—Capítulo 13 Puntos de conocimiento de la gestión de proyectos de software (Fin)

Repetidamente, con los pies en la tierra; nunca olvidar, ¡habrá ecos!

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