Arquitectura Capítulo "Uno": ¿Qué voy a hacer? ¿Qué tipo de estructura se puede completar?

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        Siempre he sentido que los juegos domésticos deben elevarse a una nueva altura. Ya no son esos, 648 krypton gold todo el día, dinero y tiempo. El edificio de Xunxun ha sido construido a la altura de más de 40 pisos. Pero todavía están haciendo 648 Krypton Gold, defraudando a los niños con su dinero. Desde un punto de vista técnico y de recursos humanos, es más que suficiente.

        Los juegos domésticos en línea comenzaron alrededor de 2003. 03xxun actuó como agente de cierto juego y lo puso en los estantes del país. En ese momento, los juegos en línea eran inicialmente 2D, Westward Journey y leyendas, que eran similares a la violencia. En esa edad oscura, el dinero se quemó como el papel y la familia se declaró en bancarrota para comprar equipos. En nuestra era, estas cosas han salido silenciosamente de la escena. Me temo que para los post-00 actuales, no echarán un segundo vistazo en absoluto. Sin embargo, aun así, la facturación mensual todavía puede ser de 200 millones.

        Entonces, ¿qué tipo de arquitectura era en ese momento? En la antigüedad, puede que no hubiera tantos cuchillos, y el enlace directo de la cuchara es ClientN, Server.

Luego, en el período posterior correspondiente, la cantidad de personas aumenta y el rendimiento del servidor ha alcanzado el límite, que no puede satisfacer las necesidades actuales. La billetera del desarrollador es cada vez más gruesa. Para empezar, piénsalo, divide el servidor. Asigne los servicios correspondientes al servidor correspondiente, y luego habrá algunos denominados Gateway, Login, Account, Logic, GamServer, CenterServer, DB, etc. Separar los servicios correspondientes. ¿Cómo será el servidor en este momento? Es más o menos así.

El lado del cliente sigue siendo el mismo, y el lado del servidor se ha dividido, con muchas funciones. El cliente solo interactúa con la puerta de enlace, y la puerta de enlace solicita el servicio correspondiente. Este es un tipo MMO de arquitectura de juego. Hay varias formas de arquitectura, y los tipos de juegos correspondientes seleccionados son diferentes, y las formas de arquitectura también son diferentes. Por ejemplo, juegos de cartas, juegos MOBA y páginas web, estos son tres tipos. No los enumeraré a todos. Después de todo, si puedes tener un set, es suficiente para que juegues bien. La mayor parte de esto es una arquitectura de conexión a largo plazo (TCP), y la página web no se cuenta (HTTP).

        Entonces, ¿cómo será el próximo cinturón, la estructura actual de hoy? Alguien puede haber oído hablar de la arquitectura de ECS. La arquitectura ECS, esta arquitectura se llama ECS, se discutió en la cumbre GDC en 2017 y mencionó el uso de una arquitectura EntityComponentSystem, aunque las cosas han cambiado hace mucho tiempo. ow2 también está fuera de alcance. La traducción es entidad (Entidad), componente (ComponentS), sistema (Sistema) denominados colectivamente ECS. Esta arquitectura se siente como una nueva forma de pensar para resolver problemas. No según la división tradicional, combinación.

           Hablemos brevemente sobre la estructura: tome la foto oficial para que sea más vívida. Es así, si tengo un mundo, en mi mundo sólo hay dos cosas, Sistema y Entidad. Solo el componente Componente (componente) en Entidad contiene varios componentes A, B, C y D. El Sistema sólo contiene comportamiento. En otras palabras, lo es. Solo hay funciones en este Sistema y solo variables miembro en Componente. El sistema utiliza estas variables miembro para expresar el comportamiento. mundo mundo y EntityAdmin. Esa es básicamente la estructura. Se necesitaron alrededor de cuatro años para este proyecto desde el inicio del desarrollo del proyecto hasta su lanzamiento. El predecesor de esta conferencia fue uno de los principales programas de Titanfall. El proyecto Titán ha sufrido muchos cambios antes y después, y tenemos que rendirnos. El overwatch que salió más tarde puede considerarse como el predecesor de Titan. tienen una relación inseparable entre sí. Después de 18 años, hay algunas arquitecturas ECS en Unity una tras otra, puede buscar detalles. ya no escribo El ECS de Lua también está disponible, y lo he usado por casualidad. ¿Me preguntas cuánto entiendo? Eso es no.  

        Mucha gente dice que esto es una combinación de dos tipos de juegos, moba+fps. De hecho, hay cuatro tipos. La experiencia profunda solo se puede sentir jugando. Bueno, como jugador veterano durante 20 años, he jugado este juego durante cuatro o cinco años. Puedo decirte claramente que se trata de una sincronización de tramas y el protocolo también es UDP. De lo contrario, sería imposible tener el final actual. ¿Cuál es el final ahora? Cualquiera que haya jugado lo sabe. No entraré en detalles.

        Entonces, estamos listos para escribir nuestro propio marco. Las cosas anteriores probablemente no se usarán en absoluto. Tirar, todos los viejos conceptos. Usa algo nuevo. Voy a usar UDP y haré una retransmisión basada en UDP. Es reescribir un conjunto de su propia capa de red.

¿Por qué no usar TCP?

Sin razón, sin efecto.

Si usa UDP, ¿cuál es su juego?

Si se usa UDP, es sincronización de cuadros, ¡juegos de estrategia en tiempo real!

¿Cómo será tu marco? ¿El final será el mismo que ow?

La respuesta es: probablemente. El servidor solo realiza reenvíos relativos. En cuanto a su apariencia, probablemente habrá una nueva apariencia.

UDP no es confiable, ¿cómo lo soluciona?

Ya hay mejores soluciones.

¿Qué motor vas a usar?

Unity o Unreal (UE5 recién se lanzó en mayo de 2020). La representación subyacente puede estar en DX12, elegiré FSR. En la actualidad, la representación subyacente de FSR ha sido tomada por mí. Puedes mirar la columna real de correr.

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