Conceptos básicos de Java: API comunes (matemáticas, sistema, tiempo de ejecución, objeto, BigInteger, BigDecima)

1. API comunes

1.1 Clase de matemáticas

Redondear significa ir a la derecha del eje numérico, al igual que los números negativos.También se le puede llamar redondeo, independientemente de los números positivos o negativos, irá a la derecha en uno.

Redondear hacia abajo es ir a la izquierda del eje numérico. También se le puede llamar el método final, independientemente de si el número es positivo o negativo, se eliminará el número después del punto decimal.

1.1.2 Ejercicios

// 判断有多少水仙花数
        int count = 0;
        for (int i = 100; i < 1000; i++) {
            int ge = i % 10;
            int shi = i / 10 % 10;
            int bai = i / 100 % 10;
            if (i == Math.pow(ge, 3) + Math.pow(shi, 3) + Math.pow(bai, 3)){
                count++;
            }
        }
        System.out.println("有" + count + "个水仙花数");

1.2 Clase de sistema

System.exit(), escriba 0 para indicar que la máquina virtual se detiene normalmente y escriba 1 para indicar que la máquina virtual se detiene de manera anormal.

Si la matriz de origen y la matriz de destino son tipos de datos básicos, entonces los tipos de datos de los dos deben ser coherentes. De lo contrario, se informará un error.

También se debe considerar la longitud de la matriz de origen y la matriz de destino, y se informará un error si se excede.

Si la matriz de origen de datos y la matriz de destino son tipos de datos de referencia, el tipo de subclase se puede asignar al tipo de superclase.

1.3Tiempo de ejecución

Runtime indica el entorno de ejecución de la máquina virtual actual

1.4 Objeto

El objeto solo tiene un constructor sin parámetros

1.4.1 Métodos comunes

(1) a la cadena

La cadena devuelta por el método es: nombre del paquete + nombre de la clase + @ + valor de la dirección.

detalle:

System.out.println y toString también pueden imprimir el valor de la dirección

system: nombre de clase out: variable estática
system.out: obtener objeto impreso println( ): parámetro de método : indica el contenido que se va a
imprimir
Luego se imprime en la consola y el procesamiento de nueva línea se completa después de la impresión.

Si no desea imprimir el valor de la dirección, podemos reescribir el método toString (el complemento ptg puede generar el método toString al generar javabean)

Cuando un objeto se pasa en sout, el método toString se utilizará en la parte inferior

(2) es igual ()

Solo puede comparar si los valores de la dirección son los mismos. Si compara los valores de los atributos, puede anular el método de igualdad. Puede optar por generar automáticamente en alt+insertar.

(3) clon

Copie completamente el valor del atributo del objeto A al objeto B, también llamado copia de objeto, copia de objeto

Detalles: no podemos usar la clonación directamente porque está protegida, por lo que debemos reescribir el método de clonación en la clase encapsulada e implementar una interfaz clonable al principio ( la interfaz no contiene métodos abstractos ). 

Clonable
Si no hay un método abstracto en una interfaz,
significa que la interfaz actual es una interfaz marcada
Ahora Clonable significa que una vez que se implementa, el objeto de la clase actual se puede clonar.
Si no se implementa, el objeto de la clase actual no se puede clonar.

Pasos para implementar el clon:

1. Vuelva a escribir el método de clonación en 0bject
2. Deje que la clase javabean implemente la interfaz Cloneable
3. Cree el objeto original y llame a clonar.

clon superficial

La clonación superficial solo clona el valor de la dirección, la desventaja es que cuando cambia el valor en la cadena o matriz de cualquiera de los objetos, el otro también cambiará en consecuencia.

clon profundo

La clonación profunda consiste en crear directamente nuevos datos y asignar el valor de dirección de la nueva matriz al nuevo objeto. El valor de dirección de la cadena es el mismo porque el conjunto de cadenas se reutiliza.

El método de clonación del objeto es una clonación superficial.

Para lograr una clonación profunda, debe usar herramientas de terceros

1.5 objetos

Objects es una clase de herramienta que proporciona algunos métodos para completar algunas funciones.

1.6 Entero grande

1.6.1 Método de construcción

(1) BigInteger(4, r), significa un número aleatorio en [0, 15], 15 = 2^4 - 1.

(2) El parámetro en el segundo método de construcción debe ser un número entero

(3)  1. Los números en la cadena deben ser enteros 2. Los números en la cadena deben coincidir con el sistema hexadecimal. Por ejemplo, en binario, solo se pueden escribir 0 y 1, y se informará un error al escribir otros.

(4)  El método estático obtiene el objeto de BigInteger, que está optimizado internamente.
Detalles:
1. El rango que se puede representar es relativamente pequeño y solo puede estar dentro del rango de valor de 1 largo. Si excede el rango de 1 largo , no funcionará.
2. Los números de uso común: -16~16 están optimizados internamente. Cree un objeto BigInteger con -16 ~ 16 por adelantado, si se adquiere varias veces, no volverá a crear uno nuevo.

1.6.2 Uso básico

Biginteger es un objeto y no se puede sumar, restar, multiplicar o dividir.

1.6.3 Método de almacenamiento

Agrupe los números binarios correspondientes a los enteros grandes en grupos de 32 bits, luego convierta los valores binarios de los tres grupos en sus valores decimales correspondientes y finalmente póngalos en orden en la matriz.

signum indica el signo de un entero grande, -1 es un número negativo, 0 es 0 y 1 es un número positivo.

 1.6.4 Resumen

1.7 Gran Décima

1.7.1 Método de construcción

Sabemos que la parte entera del binario se obtiene multiplicando el número binario de cada bit por la potencia de 2. La potencia disminuye de derecha a izquierda, y lo mismo ocurre con los decimales. La potencia disminuye de derecha a izquierda (- 1, -2, -3...), por lo que algunas partes fraccionarias específicas son difíciles de expresar y necesitan ocupar muchos bytes. Pero el número de bytes de long y double es limitado, por lo que el cálculo será inexacto.

Detalles:
1. Si el número a representar no es grande y no excede el rango de valores de doble, se recomienda utilizar el método estático
2. Si el número a representar es relativamente grande y excede el rango de valores de doble, se recomienda utilizar el método de construcción
3. Si se pasa un número entero entre 0 y 10, incluidos 0 y 10, el método devolverá el objeto creado y no se renovará.

1.7.2 Uso básico

1.7.3 Método de almacenamiento

Primero divida cada símbolo en la cadena y luego encuentre el número correspondiente a la tabla de códigos ASCII correspondiente y colóquelo en la matriz.

1.7.4 Resumen

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