Unity Game Framework — использование модулей — краткое описание компонентов фреймворка

Все компоненты, используемые во фреймворке, находятся в префабе, все компоненты добавляются в него, а также компоненты можно настраивать. Это официальная ссылка на сайт https://gameframework.cn/
Вот общее введение в использование каждого компонента https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework
вставьте сюда описание изображения
В этой статье примерно разбираются основные настройки атрибутов каждого компонента, и имеет базовое понимание, которое будет подробно описано позже. Если нет особой необходимости обращать на это внимание, я сначала перечислю название и найду время, чтобы прочитать исходный код, чтобы продолжить обучение.
BaseComponent: база и инструмент
Editor Resource Mode — это режим загрузки ресурсов, и он выбран в качестве режима редактора. Эта опция будет автоматически отменена при отправке посылки.
Global Helper настраивает методы синтаксического анализа данных (текст, xml, json и т. д.) для связанных конфигураций, а конфигурации вспомогательных параметров других компонентов — это все определения структуры загрузки и синтаксического анализа данных Платформа предоставляет набор методов синтаксического анализа по умолчанию. Когда наши текстовые данные не согласуются с фреймворком, нам нужно настроить метод парсинга и настроить его в соответствующем компоненте, иначе он не будет парситься.
ConfigComponent: глобальная конфигурация
хранит некоторые глобальные игровые конфигурации, доступные только для чтения, такие как начальная скорость игрока, начальная громкость игры и т. д.
Глобальная конфигурация считывает графический файл, а путь настраивается в AssetUtility. Элементы конфигурации в демо используются при переключении сцен.
вставьте сюда описание изображения
DataNodeComponent: узел данных
хранит данные любого типа в виде древовидной структуры и используется для управления различными данными во время работы игры. Когда игра завершается, данные не сохраняются. Если объем данных, которые нам нужно хранить, относительно велик, и его нужно сохранить в конце игры, поддержка этого фреймворка относительно ограничена, и нам нужно расширить его в соответствии с нашими собственными потребностями.
DataTableComponent: таблица данных
DataTable считывает файлы в каталоге DataTables, а путь настраивается в AssetUtility.
вставьте сюда описание изображения
Таблица данных использует DefaultDataTableHelper, метод синтаксического анализа фреймворка по умолчанию.Если структура, определяемая нашей таблицей данных, отличается от демо-версии по умолчанию, нам необходимо расширить собственный скрипт синтаксического анализа данных и выбрать собственный метод синтаксического анализа.
вставьте сюда описание изображения
Сценарий разбора находится по пути, показанному на рисунке ниже. Когда мы настраиваем сценарий синтаксического анализа, мы должны наследовать базовый класс DataTableHelperBase, который будет отображаться в раскрывающемся меню компонента таблицы данных. DebuggerComponent: нет необходимости возиться с окном отладки отладчика, просто используйте окно по умолчанию. Если у вас есть новые требования, вы можете изменить его на основе конкретной логики фреймворка. Конечно, есть много других инструментов и методов отладки, которые могут использоваться
вставьте сюда описание изображения
. DebuggerComponent: Download EntityComponent: Entity Компонент сущности, как следует из его названия, используется для загрузки префабов. InstanceAutoReleaseInterval: интервал в секундах, через который пул объектов экземпляров группы сущностей автоматически освобождает освобождаемые объекты. InstanceCapacity: емкость пула объектов. InstanceExpireTime: секунды истечения срока действия объектов пула объектов. быть сгенерирована, которая включена в демонстрацию. Группы объектов включают группу объектов самолета, группу объектов оружия, группу объектов пули, группу объектов планеты и т. д. Каждый созданный объект будет подобъектом соответствующей группы. EventComponent: событие FileSystemComponent: файловая система FsmComponent: конечный автомат

вставьте сюда описание изображения



вставьте сюда описание изображения




вставьте сюда описание изображения




LocalizationComponent:
компонент синтаксического анализа языковой таблицы, настроенный в демо-версии, используется в демо-версии локализации, а файл xml используется в фреймворке. Однако для удобства использования при планировании будут использоваться таблицы для настройки нескольких языков, а в проекте используются xml-файлы для удобной загрузки, поэтому отсутствует инструмент table-to-xml, и этот фрагмент контента будет написан позже, чтобы сделать фреймворк более подходящим для проекта.
вставьте сюда описание изображения
NetworkComponent: Network
ObjectPoolComponent: Object Pool
procedureComponent: Process
Особое внимание следует уделить при его использовании, используемый процесс должен быть отмечен галочкой, которую легко пропустить.
вставьте сюда описание изображения
ReferencePoolComponent: ссылочный пул
ResourceComponent:
метод загрузки ресурсов ресурсов, это часто используемый атрибут.
вставьте сюда описание изображения
SceneComponent: Scene
SettingComponent: Конфигурация игры
SoundComponent: Звук
При использовании не забудьте добавить группы, это легко пропустить и вызвать ошибку
вставьте сюда описание изображения
UIComponent: Интерфейс
UI также имеет группы, вам нужно обратить внимание. Координаты UI и координаты иерархической группировки фиксированы, а во фрейме дан Vector3.zero. Когда нам нужно использовать 3DUI в сценах виртуальной реальности или других ситуациях, функций фреймворка недостаточно, и в будущем 3DUI будет расширен. Здесь требуется лишь предварительное понимание основных атрибутов.
вставьте сюда описание изображения
вставьте сюда описание изображения
WebRequestComponent: веб-запрос

Supongo que te gusta

Origin blog.csdn.net/qq_37619255/article/details/129057245
Recomendado
Clasificación