Все компоненты, используемые во фреймворке, находятся в префабе, все компоненты добавляются в него, а также компоненты можно настраивать. Это официальная ссылка на сайт https://gameframework.cn/
Вот общее введение в использование каждого компонента https://github.com/EllanJiang/UnityGameFramework
В этой статье примерно разбираются основные настройки атрибутов каждого компонента, и имеет базовое понимание, которое будет подробно описано позже. Если нет особой необходимости обращать на это внимание, я сначала перечислю название и найду время, чтобы прочитать исходный код, чтобы продолжить обучение.
BaseComponent: база и инструмент
Editor Resource Mode — это режим загрузки ресурсов, и он выбран в качестве режима редактора. Эта опция будет автоматически отменена при отправке посылки.
Global Helper настраивает методы синтаксического анализа данных (текст, xml, json и т. д.) для связанных конфигураций, а конфигурации вспомогательных параметров других компонентов — это все определения структуры загрузки и синтаксического анализа данных Платформа предоставляет набор методов синтаксического анализа по умолчанию. Когда наши текстовые данные не согласуются с фреймворком, нам нужно настроить метод парсинга и настроить его в соответствующем компоненте, иначе он не будет парситься.
ConfigComponent: глобальная конфигурация
хранит некоторые глобальные игровые конфигурации, доступные только для чтения, такие как начальная скорость игрока, начальная громкость игры и т. д.
Глобальная конфигурация считывает графический файл, а путь настраивается в AssetUtility. Элементы конфигурации в демо используются при переключении сцен.
DataNodeComponent: узел данных
хранит данные любого типа в виде древовидной структуры и используется для управления различными данными во время работы игры. Когда игра завершается, данные не сохраняются. Если объем данных, которые нам нужно хранить, относительно велик, и его нужно сохранить в конце игры, поддержка этого фреймворка относительно ограничена, и нам нужно расширить его в соответствии с нашими собственными потребностями.
DataTableComponent: таблица данных
DataTable считывает файлы в каталоге DataTables, а путь настраивается в AssetUtility.
Таблица данных использует DefaultDataTableHelper, метод синтаксического анализа фреймворка по умолчанию.Если структура, определяемая нашей таблицей данных, отличается от демо-версии по умолчанию, нам необходимо расширить собственный скрипт синтаксического анализа данных и выбрать собственный метод синтаксического анализа.
Сценарий разбора находится по пути, показанному на рисунке ниже. Когда мы настраиваем сценарий синтаксического анализа, мы должны наследовать базовый класс DataTableHelperBase, который будет отображаться в раскрывающемся меню компонента таблицы данных. DebuggerComponent: нет необходимости возиться с окном отладки отладчика, просто используйте окно по умолчанию. Если у вас есть новые требования, вы можете изменить его на основе конкретной логики фреймворка. Конечно, есть много других инструментов и методов отладки, которые могут использоваться
. DebuggerComponent: Download EntityComponent: Entity Компонент сущности, как следует из его названия, используется для загрузки префабов. InstanceAutoReleaseInterval: интервал в секундах, через который пул объектов экземпляров группы сущностей автоматически освобождает освобождаемые объекты. InstanceCapacity: емкость пула объектов. InstanceExpireTime: секунды истечения срока действия объектов пула объектов. быть сгенерирована, которая включена в демонстрацию. Группы объектов включают группу объектов самолета, группу объектов оружия, группу объектов пули, группу объектов планеты и т. д. Каждый созданный объект будет подобъектом соответствующей группы. EventComponent: событие FileSystemComponent: файловая система FsmComponent: конечный автомат
LocalizationComponent:
компонент синтаксического анализа языковой таблицы, настроенный в демо-версии, используется в демо-версии локализации, а файл xml используется в фреймворке. Однако для удобства использования при планировании будут использоваться таблицы для настройки нескольких языков, а в проекте используются xml-файлы для удобной загрузки, поэтому отсутствует инструмент table-to-xml, и этот фрагмент контента будет написан позже, чтобы сделать фреймворк более подходящим для проекта.
NetworkComponent: Network
ObjectPoolComponent: Object Pool
procedureComponent: Process
Особое внимание следует уделить при его использовании, используемый процесс должен быть отмечен галочкой, которую легко пропустить.
ReferencePoolComponent: ссылочный пул
ResourceComponent:
метод загрузки ресурсов ресурсов, это часто используемый атрибут.
SceneComponent: Scene
SettingComponent: Конфигурация игры
SoundComponent: Звук
При использовании не забудьте добавить группы, это легко пропустить и вызвать ошибку
UIComponent: Интерфейс
UI также имеет группы, вам нужно обратить внимание. Координаты UI и координаты иерархической группировки фиксированы, а во фрейме дан Vector3.zero. Когда нам нужно использовать 3DUI в сценах виртуальной реальности или других ситуациях, функций фреймворка недостаточно, и в будущем 3DUI будет расширен. Здесь требуется лишь предварительное понимание основных атрибутов.
WebRequestComponent: веб-запрос
Unity Game Framework — использование модулей — краткое описание компонентов фреймворка
Supongo que te gusta
Origin blog.csdn.net/qq_37619255/article/details/129057245
Recomendado
Clasificación