Esencialmente sólo quiero alguna orientación sobre cómo hacer que el rebote círculo fuera del objeto móvil. Im teniendo problemas y han estado intentando durante tres horas y por lo tanto se han convertido a los foros de ayuda. He intentado múltiples 'si' declaraciones pero está claro que no estoy entendiendo correctamente, ya que ninguno está trabajando. Gracias :)
He estado tratando durante 3 horas para resolver esto con diferente si las declaraciones.
float x;
float easing = 1;
float circle_x = 1;
float circle_y = 30;
float rad = 12.5;
float gravity = 0.98;
float move_x = 5;
float move_y = 5;
void setup() {
size(640, 480);
frameRate(60);
}
void draw() {
background(#87CEEB);
fill(#7cfc00);
rect(0, 430, 640, 80);
float targetX = mouseX;
float dx = targetX - x;
x += dx * easing;
fill(#000000);
rect(x, 400, 30, 30);
rect(x-20, 390, 70, 10);
rect(x, 430, 5, 20);
rect(x+25, 430, 5, 20);
ellipse(circle_x, circle_y, 25, 25);
circle_x = circle_x + move_x;
circle_y = circle_y + move_y;
if (circle_x > width) {
circle_x = width;
move_x = -move_x;
}
if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
if (circle_x < 0) {
circle_x = 0;
move_x = -move_x;
}
if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
}
Inserción de las variables en las sentencias if y sólo se recibe de vuelta: la bola que rebotó por mi cursor del ratón (no el objeto), los círculos y las imágenes glitchy stuttery.
Se ha de comprobar si la coordenada x de la pelota está en el intervalo del objeto ( objW
es la anchura del objeto):
circle_x > x && circle_x < x + objW
y si la coordenada y de que el balón haya alcanzado el nivel del objeto ( objH
es el nivel del objeto y circleR
es el radio de la bola):
circle_y > objH - circleR
Además, es importante hacer la prueba de posicionamiento primero y hacer la prueba si el objeto rebotar el suelo después. Un buen estilo es hacer esto en una else if
declaración:
int objX1 = -20;
int objX2 = 70;
int objH = 390;
int circleR = 25/2;
if (circle_x > x + objX1 && circle_x < x + objX2 && circle_y > objH - circleR ) {
circle_y = objH-circleR;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
Además recomiendo para calcular la posición de la bola primero y luego sacar la pelota en la posición actual ist:
float x;
float easing = 1;
float circle_x = 1;
float circle_y = 30;
float rad = 12.5;
float gravity = 0.98;
float move_x = 5;
float move_y = 5;
void setup() {
size(640, 480);
frameRate(60);
}
void draw() {
background(#87CEEB);
fill(#7cfc00);
rect(0, 430, 640, 80);
float targetX = mouseX;
float dx = targetX - x;
x += dx * easing;
circle_x = circle_x + move_x;
circle_y = circle_y + move_y;
if (circle_x > width) {
circle_x = width;
move_x = -move_x;
}
else if (circle_x < 0) {
circle_x = 0;
move_x = -move_x;
}
int objW = 70;
int objH = 390;
int circleR = 25/2;
if (circle_x > x && circle_x < x + objW && circle_y > objH-circleR ) {
circle_y = objH-circleR;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y > height) {
circle_y = height;
move_y = -move_y;
}
else if (circle_y < 0) {
circle_y = 0;
move_y= -move_y;
}
fill(#000000);
rect(x, 400, 30, 30);
rect(x-20, 390, 70, 10);
rect(x, 430, 5, 20);
rect(x+25, 430, 5, 20);
ellipse(circle_x, circle_y, 25, 25);
}