Construyendo mundos en notas de estudio irreales —— 03-06 Mapa del terreno / Material del terreno / Corrección de repetición / Desplazamiento a corta distancia

La fuente de esta serie de materiales de aprendizaje, el espacio de tubería de Ben Cloward y el manejo y traducción de la estación B

Texturas de paisaje Lec03

Recomiende un software PureRef para guardar el mapa de referencia.
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Tenga en cuenta que en el mapa de referencia, el arroyo tiene fallas de agua y el borde es relativamente plano en lugar de empinado. El lecho del río anterior ha sido modificado.
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A continuación, necesitamos algunas texturas, que son algunas referencias. La imagen muestra el material que podemos utilizar
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1 Instalación, descarga e importación de texturas de Quixel Bridge

Para la adquisición de materiales, los materiales de Quixel se pueden utilizar de forma gratuita en UE. Usemos Bridge

  • Aquí hay tres tutoriales de instalación: guía de
    uso gratuito de Quixel Bridge
    . Agregue el complemento Megascans (Unreal Engine)
    a UE4. Instale el complemento Megascans para UE4 en Windows.
    Este complemento verde aparecerá después de una instalación exitosa.
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  • Encuentre Mossy Creek Stones en Bridge, configure las imágenes descargadas y exportadas, necesita las siguientes 6 copias
    (la textura de la cavidad es esencialmente una textura en escala de grises que enfatiza los detalles muy pequeños, mostrará las grietas y los detalles del modelo)
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  • Después de importar UE, traerá un sombreador y su textura. Después de adjuntar el sombreador al paisaje, está
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    bien mirarlo de cerca, pero está demasiado estirado en la distancia. Dejémoslo solo por ahora. Tratemos con seis imágenes .

2 SD para fusionar texturas

6 imágenes son demasiadas muestras, tenemos que lidiar con eso

  • Proceso en SD.
    Color RGB + rugosidad A—> Mapa CR (rugosidad de color),
    RG + AO normal y la cavidad se contabilizan en combinación, el mapa de altura B + se guarda en A (mapa NOH, altura AO normal),
    todos son guardado como TGA y
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    exportado con éxito
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3 Método de compresión de textura, función de material de canal dividido

Presta atención al método de compresión del mapa normal en la UE, porque solo dos canales son normales, por lo que no elegimos el método de compresión del
normal, es precisamente por eso que tenemos que poner el 0-1 de los dos primeros canales del mapa normal. Transformar de -1 a 1
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A continuación, intente separar estas imágenes fusionadas y pruebe con un pequeño material de prueba
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  • AO generalmente no usa el valor negro, por lo que está bien cortar los negros.

  • El AO y las partes de la cavidad usan este nodo para separarlas, aumentar el contraste y obtener el mapa de la cavidad, que se multiplica por 0.5 como el valor del espejo.
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Queremos hacer que el método de dividir el canal en una función, porque no solo estamos tratando con una textura de piedra, queremos manejar todas las texturas como esta.

Construya la función del material. El
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uso de prueba es el siguiente. La altura está reservada para futuras operaciones con
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otras texturas.

Descargamos los mapas de estos materiales y luego todos los convertimos en mapas cr y noh
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  • Seguido por
    River Stones, Forest Roots 2x2 M, Mossy Ground,
    Forest Ground, River Bank Rocks 2x2 M,
    Stony Forest Ground (el nombre se convirtió en Moist Stone Surface después de la descarga)
    y las originales Mossy Creek Stones
  • Combine las texturas de estos materiales en un mapa CR y un mapa NOH

Materiales del paisaje del mapa topográfico de Lec04

1 Función del material del terreno: individual → general

En la sección anterior, creamos un material de prueba de desempaquetado de texturas,
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pero cada textura usará el desempaquetado de texturas, por lo que creamos una función de material de este tipo para un uso fácil
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  • Utilice la proyección de posición mundial, divida por un coeficiente, mediante el cual puede controlar el tamaño de la textura o el múltiplo de labranza.
  • Cerca de CR y NOH es el contenido que se discutirá en la siguiente sección. La textura que controla la distancia está colocada temporalmente

Para cada tipo de textura, podemos hacer sus configuraciones únicas,
por lo que nuevamente configuramos la función de material para cada textura por separado

  • Tome River Stones como ejemplo. Primero inserte CR y NOH, y luego configure el valor de zoom. Los otros materiales se configuran de la misma manera, y el método de conexión es el mismo.
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  • Generalmente, los materiales descargados en quixel se utilizan para 1m * 1m.
    Establecemos NearUVScale de 83. Este valor puede controlar el labrado de la textura, que es la cantidad de centímetros mostrados en el terreno.
  • Podemos establecer NearUVScale de cada material de manera
    diferente. Después de que los ajustes sean diferentes, su labranza no es fácil de organizar y alinear juntos,
    y podemos establecer este número en un número primo , de modo que no puedan ser divisibles y no se unan. . Arriba
  • Por ejemplo, establecemos 89 para Creek Mossy Stones, 127 para Mossy Ground, 97 para Moist Stone, 101 para Forest Ground y 241 para Forest Roots.

Para ser más refrescante cuando los detalles se ajustan más tarde, debemos configurarlo por separado

Después de configurarlos individualmente, los combinamos con la textura de todo un terreno.

  • Establezca LayerBlend, el lecho del río es AlphaBlend y los otros son HeightBlend; atributo de división
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2 Dibujar material de terreno

Después de la aplicación, se encontró que la escena se volvió negra, lo cual es normal porque no dibujamos el terreno.
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  • Ingrese al modo de pintura, busque el material en la columna de la izquierda y nuestro mouse es rojo
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  • El color rojo se debe a que no creamos una capa, así que haga clic en el signo más a la derecha del material para crear una capa de peso.
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Ahora vamos a entrar en cómo dibujar el terreno, esto usará el mapa de referencia.
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  • A través de la observación, obtenemos algunos resultados.
  • El fondo del agua a menudo es solo rocas, puede haber algunas piedras cubiertas de musgo en los bordes y puede haber barro en los bordes.

Dibuja a voluntad, obtén resultados topográficos desagradables
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Lec05 fijo duplicado Fijación Paisajismo Azulejos

En la última sección, aprendimos cómo combinar varios materiales para crear un terreno. Aunque las texturas detalladas se pueden ver de cerca, en realidad no son muy hermosas cuando están lejos. Son muy repetitivas y muy poco naturales.

En esta sección, estudiaremos cuatro técnicas para romper el simple labrado de texturas a corta distancia y para romper el simple labrado de texturas en orden en el medio y lejos.

Según las necesidades del proyecto, no es necesario utilizar todas estas habilidades, puede utilizar una o dos de ellas

  • Para resaltar el efecto, primero usamos un material simple como base.
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1 Rotación-Resuelve el cierre

La primera técnica es una técnica de rotación, probamos la textura dos veces

Pero la relación de zoom del segundo muestreo es diferente y la giraremos 90 grados.
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  • Aquí se utiliza una máscara, que se puede dibujar con la función de dibujo de nubes de PS
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  • Conecta el color base a la máscara para ver el efecto,
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    la zona negra es un material normal, y en la zona blanca tendremos una textura rotada 90 grados y escalada.

Vamos a ver cómo funciona

  • Puede ver que hay patrones más caóticos que simples repeticiones de una línea a una, la
    distancia sigue siendo simple labranza, pero cuanto más cerca, mejor.
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También necesitamos cambiar nuestra espalda normal, porque el UV ha cambiado, el muestreo normal está fuera de lugar

  • Cambiemos los dos canales frontales de NOH
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    Inserte la descripción de la imagen aquíInserte la descripción de la imagen aquí

2 Amplíe el muestreo de nuevo, resuelva la distancia ①

Una forma de resolver la distancia es muestrear la misma textura y volver a muestrearla con una coordenada de textura más grande en la distancia.
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  • El nodo CamraDepthFade se utiliza como base para la interpolación para generar la diferencia entre la profundidad de la superficie del objeto y el plano cercano de la cámara. Su valor está en el rango de 0-1. La
    distancia de desvanecimiento define la distancia a la que el valor de desvanecimiento en las coordenadas de la vista deben aparecer entre 0 y 1.
    Desvanecimiento Definición de desviación El desplazamiento desde las coordenadas de la vista hasta el plano cercano de la cámara, que es donde comienza el gradiente 0-1

La textura en la distancia se hace más grande.
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  • La animación es la siguiente
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Pero esta técnica simplemente rompe el laboreo sin consumir memoria de textura adicional.

Pero confunde nuestra escala. Nuestra textura es para el tamaño correcto del rango de 1 metro. El aumento del factor de muestreo hace que la textura no sea realista.

3 Coloca en mosaico y mezcla varias veces para resolver la distancia ②

Simplemente muestrear la misma textura en la distancia no se verá bien, así
que haremos algún procesamiento de la textura en la distancia. Usaremos este nodo en SD
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  • Descripción de nodoInserte la descripción de la imagen aquí

Necesitamos usar este nodo para todas las texturas, por lo que necesitamos varias funciones

  • (Con respecto al archivo SD proporcionado por Ben en esta sección, abrí la versión SD2020 e informé un error y perdí datos. No pude encontrar cómo ajustarlo, así que fui a la versión 2018 de SD)
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  • Los pasos generales de la operación de textura son los siguientes (la textura distante no necesita un tamaño de 4K, por lo que se utiliza la salida de resolución de 1K)
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  • Las funciones de CR y NOH son las siguientes (multiplicar para mezclar)
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  • El muestreo múltiple es el siguiente
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  • Es decir, cada grupo tiene estas dos imágenes
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El efecto de usar el material de prueba es el siguiente

  • Cambiar de la siguiente manera
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  • antes de usar
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  • Después del uso, la sensación de repetición se reduce de hecho.
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3-1 Paquete de funciones de material

Antes de hacer esto, traducimos nuestro material de prueba simple en una función de material, para que se pueda aplicar fácilmente al terreno multicapa que dibujamos antes.
Modificamos MF_LandScape_Mat, que es una función de bajo nivel que utilizarán todos los materiales.

  • El resultado modificado se muestra en la imagen (la pantalla es demasiado pequeña para cortarla, así que corté la imagen del video del tipo Ben) y puse mi propia imagen de anotación detrás
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  • Anotación Figura 1
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  • Anotación Figura 2
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  • (Nota: en este momento, recuerde cambiar todas las muestras de textura en MF_LandScape_Mat a Shared: modo Warp)
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Ahora regrese a cada material y configure los parámetros

  • Ejemplo de parámetro, configúrelo de acuerdo con su situación real o vaya al video de Ben para ver si sus parámetros son útiles
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Sentirse mejor
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4 Textura global

En general, agregamos una textura global para molestar y aplicamos el color de 0-1 a todo el mapa. El ejemplo es el siguiente
(para completar a continuación)
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  • Esta textura se ve así, el color base es gris 0.5, puedes mirar la escena de arriba a abajo por ti mismo y dibujar rojo, verde y azul según la escena.
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    Lo aplicamos al color base del mapa para ver que los colores
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    son ruido de color aleatorio
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  • El suplemento completo es como
    sigue. Explicación de parámetros.
    Debido a que el XY del mapa es 25200, que se divide por 50400. Debido a que la radiación UV del UE4 está en el medio por defecto, añadir 0,5 a mover el UV a la esquina.
    Debido a que la base el color es 0.5, restamos 0.5 y luego 0 a 1 se convierte en -0.5 a 0.5, por lo que agregando el color del mapa original, puede controlar la luz y la sombra en el terreno
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El efecto es largo así, se han agregado algunos cambios de color sutiles a todo el mapa.
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Lec06 Desplazamiento del paisaje

En la última sección nos deshicimos del problema de la labranza demasiado monótona, en esta sección resolveremos el problema de la superficie demasiado plana

Usamos el mapa normal, pero parece bastante plano, porque nuestra estructura alámbrica no es lo suficientemente detallada

  • Como se muestra
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Entonces, para solucionar esto, tenemos que hacer dos cosas, una es subdividir los triángulos cerca de la cámara y la otra es compensar los vértices de acuerdo con el mapa de altura.

Primero seleccione el nodo raíz del material del terreno, seleccione una subdivisión suave
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y luego proceda

1 Subdividir según la distancia de la cámara

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Insértelo en el color base y
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luego insértelo en el múltiplo de subdivisión y
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luego controle el desplazamiento y la dirección de los vértices

Desplazarse de acuerdo con el mapa de altura, si es mayor que 0.5, se moverá hacia arriba, y si es menor que 0.5, se moverá hacia abajo.

  • Tomemos como ejemplo la roca en el lecho del río.
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    Según el mapa de altura, el desplazamiento básico de la interpolación se multiplica por el ablandamiento de la máscara anterior y luego se multiplica por la dirección normal.
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Generaremos estos nodos funcionales de múltiplos de subdivisión y desplazamientos y los convertiremos en funciones de material.
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Usa funciones de material para mezclar entre capas
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Esta no es una tecnología barata. Consume mucho dinero, pero el efecto es bastante bueno. Se puede utilizar para PC de gama media a alta.
Si se trata de una máquina o dispositivo móvil de gama media a baja , no hay necesidad de usar esta subdivisión de superficie de alto consumo (los portátiles no pueden manejar la subdivisión). Sí ah ah (césped, se encontró que la nube volumétrica no se apagó más tarde, hxd sugirió apagar la nube volumétrica
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2 Ajuste de instancia

La función anterior es relativamente aproximada y el sombreador debe compilarse cada vez que se cambia el valor, lo cual es más doloroso.

Realicemos los siguientes ajustes. Primero, ajuste la función de desplazamiento y parametrice.
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Cree una instancia de material del terreno para el ajuste.
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