Soluciones:
1. Primero use Unity para escribir el proyecto de Android y luego use el proyecto de Android para empaquetar
1) Modificar CommandBuild.cs
Modificar en el método Build () vacío estático público
{ locationPathName = "Android_Build"; buildOption | = BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer; BuildPipeline.BuildPlayer (ms_scenes, locationPathName, ms_buildTarget, buildOption); }
Acerca de BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer; vista de literatura relacionada con la configuración
https://docs.unity3d.com/ScriptReference/BuildOptions.AcceptExternalModificationsToPlayer.html
Descripción
Se utiliza al crear proyectos de Xcode (iOS) o Eclipse (Android).
En iOS, esta configuración agregará un proyecto de Xcode existente. Se conservarán los cambios existentes en la configuración del proyecto Xcode. Con el backend de secuencias de comandos IL2CPP, esta configuración también permitirá que las compilaciones incrementales del código C ++ generado funcionen en Xcode.
En Android, esta configuración creará un nuevo proyecto de Eclipse. Se descartarán los cambios existentes en la configuración del proyecto Eclipse.
2) Luego usa el comando gradle para empaquetar
gradle -p ./(Project_Name) assembleRelease
2. Modifique directamente CommandBuild.cs para imprimir varios APK
Modificar CommandBuild.cs para admitir la generación de múltiples archivos APK, lo cual es teóricamente factible, para ser estudiado