Cadena de la industria del juego: transmisión en vivo del juego / juego que acompaña al juego / deportes electrónicos

Juego en vivo

La industria de transmisiones en vivo de juegos ha estado en crisis recientemente. Primero, Huya se fusionó con Douyu y luego Penguin Gaming adquirió a Huya. Tencent domina el mundo.
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De ninguna manera, la mitad de los juegos populares son derechos de autor de Tencent, y otros jugadores no están en el mismo orden de magnitud que Tencent. Aprovecha el pico, vende a buen precio, ahorra tiempo para ser cosechado por Tencent.
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Hablando de la industria de transmisión en vivo de juegos, tenemos que comenzar con YY. YY entró en el campo de los foros y portales de juegos en los primeros días y no tuvo mucho éxito. Posteriormente, se lanzó con gran éxito la herramienta de mensajería instantánea de voz YY. Luego descubrí que muchos usuarios usaban YY para cantar, por lo que comenzaron el negocio de transmisión en vivo. De repente, se convirtió en el mejor en presentaciones en vivo. Más tarde, en 2012, se lanzó la transmisión en vivo del juego, que sigue siendo muy popular.
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En 2014, se estableció Douyu, imitando a Twitch, y cambió el modelo anterior de "instalar software, registrar una cuenta, buscar un canal, buscar la sala del anfitrión para ver la transmisión en vivo", y presentarlo de una manera basada en la web. , que es simple e intuitivo, y es YY Cambia el modo, vive el juego de forma independiente, configura Huya y lucha contra los peces. Posteriormente, Tencent estableció Penguin E-sports en 2016 y entró en el grupo de batalla.

Luego vino la batalla de la transmisión en vivo en 2016. La transmisión en vivo del juego se ha jugado hasta 2020, y finalmente se determina el ganador. Pensé que sería el final de Didi Kuaidi, pero Huya se fusionó con Douyu. Inesperadamente, la mantis religiosa atrapará a las cigarras, y el oropéndola estará detrás, y Tencent adquirirá a Huya y dominará la arena. Los tentáculos, bolas de dragón, banderas de batalla, etc. de otros jugadores quedan marginados.
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En noticias recientes, Huanju Times también vendió YY Live a Baidu. ¿Qué queda del tiempo feliz? La respuesta son los mercados de ultramar. La plataforma de transmisión en vivo Bigo Live y la aplicación de videos cortos Likee representan una parte considerable del mundo.

Twitch, el creador de transmisiones en vivo de juegos extranjeros, se vendió a Amazon en 2014 por US $ 970 millones. Sigue siendo el señor supremo de la transmisión en vivo de juegos a nivel mundial. En cuanto al modelo de ganancias, Twitch es similar a Youtube y se basa principalmente en la publicidad. Los sitios web de transmisión en vivo nacionales se basan principalmente en obsequios y recompensas, y la plataforma está dividida. Según estadísticas de terceros, hay más de 300 millones de usuarios de transmisiones en vivo de juegos (expreso serias dudas, no es de extrañar que Muddy Waters se quede corto YY). Huya tiene más de 30 millones de MAU mensuales y Douyu tiene más de 20 millones. El tamaño total del mercado es de más de 20 mil millones, y Huya y Douyu representan más del 80% del mercado.

Jugar con juegos

Jugar con juegos es la industria más cercana a las hormonas. Incluso el título profesional está particularmente arraigado. Por ejemplo: Boss, se refiere a los usuarios que pagan. Acompañar se refiere a la persona que acompaña al juego. ¿Cómo suena a KTV?

No es de extrañar que las principales plataformas de acompañamiento sean expuestas y multadas cada tres veces porque involucran transacciones pornográficas, lo cual casi no es noticia. Incluso el jugador número uno compara su corazón.

Bixin es una aplicación de acompañamiento creada por Wangyu Internet Cafe. Fue lanzada en 2014. Primero se llamó Yubaobao y luego cambió su nombre a Bixin. El rico hijo de segunda generación del hombre más rico, Wang, es un inversor. Ahora afirma tener 40 millones de usuarios. El modo actual es principalmente juego de acompañamiento en línea. Anteriormente había acompañamiento offline, servicios de actor de voz (para dormir, despertar, acompañar chat), asesoramiento psicológico, amantes virtuales, karaoke offline y otras funciones, pero luego todo se desconectaba. Básicamente se ha convertido en una plataforma comercial relativamente pura.

Después de 16 años, con el rápido avance de la industria de los deportes electrónicos, más y más jugadores se han vertido en la industria del acompañamiento, como los deportes electrónicos de gallo, el perro lunar, la caza, la voz TT, los deportes electrónicos maestros, los deportes electrónicos de la espada. , Pippi y otros entraron al grupo de batalla uno tras otro. Más tarde, los juegos de Huya, Douyu y Tmall también terminaron directamente.
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Por el lado de la oferta, existen principalmente dos tipos de grupos:

1. Maestros del juego : Estos grupos generalmente son jugadores de entrenamiento juvenil de equipos profesionales activos o potenciales, locutores de juegos, etc.

2. Acompañamiento : Estos grupos generalmente dependen de la voz o de estudiantes universitarios a tiempo parcial. Mayormente mujeres. Según el comunicado oficial de Bixin, cada vez hay más proveedores por debajo de las ciudades de tercer y cuarto nivel. Además, plataformas como Huya y Douyu no tienen transacciones con individuos, pero primero deben unirse al gremio. El gremio tiene que sacar dinero entre ellos. Es por eso que Bulky E-sports ha lanzado un juego de muchos a muchos para conducir un equipo negro (múltiples jefes y múltiples escoltas forman un equipo) para mantener los precios bajos.

Por el lado de la demanda, también existen dos tipos de grupos:

1. Atributos del juego : La tecnología es promedio, pero hay una clara demanda por el resultado del juego, lo que realmente mejora el nivel del juego. En términos de capacidad de pago, se puede dividir en dos subcategorías: rentabilidad y eficiencia. Al mismo tiempo, estos usuarios pueden transformarse en proveedores.

2. Atributos de entretenimiento : preste atención al proceso de experiencia, el atractivo espiritual es mayor que el atractivo del juego, la capacidad de pago es fuerte y el atractivo fuera del juego es relativamente alto.

Aunque el mercado de las acompañantes afirma tener un valor potencial de decenas de miles de millones, soy más escéptico. Solo una plataforma de negociación simple, falta de competitividad central, sin rigidez y morir cada minuto. Porque si se trata de una cooperación a largo plazo entre un determinado usuario y un determinado compañero, puede saltarse por completo la plataforma y operar por su cuenta. Otras plataformas compiten a precios bajos y es fácil confiar en más dinero para matarte. Y el modelo de negocio no es de ciclo cerrado, demasiado único. El editor del juego no lo admite porque hará que el juego se desequilibre.

El punto que se puede romper es expandirse al campo social (este camino no es fácil, está demasiado cerca de la pornografía, el corazón ha fallado y el pollo ha fallado. Pero el mercado siempre existe), o al Expansión del campo de la comunidad / foro, formando un círculo como Xiaohongshu, Station B y Tianya, o como descarte, ayudando a los fabricantes de juegos a lograr un circuito cerrado de tráfico de usuarios. De lo contrario, solo puede ser un mercado pequeño que complemente a toda la industria del juego.

Deportes electrónicos

En la primera industria de los deportes electrónicos, hubo los llamados tres eventos más importantes del mundo. WCG, CPL, ESWC. Pero de hecho, ha sido durante mucho tiempo la flor amarilla de ayer, pero aún no ha muerto por completo.

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WCG (World Cyber ​​Games) World Cyber ​​Games, fundado en 2000, fue una vez el evento de deportes electrónicos más influyente del mundo, conocido como los Juegos Olímpicos de deportes electrónicos. En aquel entonces, los eventos de Warcraft y StarCraft eran infinitamente hermosos, y el primer jugador chino de deportes electrónicos SKY Li Xiaofeng también fue coronado emperador en WCG. Descatalogado en 2014. Se reiniciará en 2019, pero su influencia no es tan buena como antes.

La liga profesional de deportes electrónicos CPL (Cyberathelete Professional League), fundada en los Estados Unidos en 1997, anunció su suspensión en 2008. Se reorganizó varias veces después, pero los truenos y la lluvia fueron pequeños.

ESWC (Electric Sports World Cup) se fundó en Francia en 1998. En 2018, la empresa anfitriona se declaró en quiebra.

¿Por qué van a declinar los tres grandes eventos integrales? Por el dinero. En sus inicios, la fuerza de varios eventos individuales no era lo suficientemente fuerte, por lo que se basó en eventos integrales para expandir su influencia y expandir el mercado. Cuando la influencia de los eventos individuales es lo suficientemente grande, Li Daitao Zheng ha organizado sus propios eventos, como Blizzard, LOL y DOTA 2. Los eventos completos no tienen lugar para estar. Es como los Juegos Olímpicos. Solo algunos eventos pequeños se toman en serio los Juegos Olímpicos. Por ejemplo, fútbol, ​​baloncesto, F1, boxeo y otros deportes que están bien profesionalizados, no se toman en serio los Juegos Olímpicos. Los patrocinadores, como Samsung, cuando ven que no tienen audiencia, son naturalmente reacios a pagar. Como resultado, los eventos globales han sido fríos.

Ahora lo que está realmente de moda son varios eventos individuales, como la serie S de LOL, el juego TI de DOTA2 y las diversas competiciones de Blizzard. La mayoría de ellos están organizados por las propias empresas de juegos.

La serie S, el nombre completo del Campeón del Mundo de League of Legends, es el Campeón del Mundo de League of Legends. Se lleva celebrando desde hace 11 años. Actualmente hay 12 regiones y ligas en todo el mundo, a saber, la LPL de China continental (League of Legends Pro League), LCK de Corea del Sur y LEC de Europa, LCS de América del Norte, LCL de CIS, CBLOL de Brasil, PCS del Sudeste de Asia, LLA de América Latina, TCL de Turquía, OPL de Oceanía, LJL de Japón, VCS de Vietnam.
The Source: juegos web http://www.laoshoucun.com/ página de la red de viajes .

Además de la serie S, League of Legends también tiene el evento All-star de League of Legends y el League of Legends Mid-Season Invitational, que también se conocen como los tres principales eventos de LOL.
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El torneo TI, el nombre completo de The International DOTA2 Championships, Dota 2 International Invitational, se fundó en 11 años y es el torneo de deportes electrónicos con premios en metálico más altos del mundo, con un premio total en metálico de hasta 20 millones de dólares estadounidenses.

GSL, el nombre completo de la Liga Global StarCraft2, es la Liga Global StarCraft 2. Fue fundada en Corea del Sur en 2010. Fue fundada por la estación de televisión GomTV de Corea del Sur y luego absorbida por AfreecaTV. Ahora se ha convertido en la más juego competitivo de StarCraft 2.

Finales de fin de año de la WCS, el nombre completo del campeonato mundial de StarCraft2, las finales de todo tipo de eventos de StarCraft 2. Rey de Star King.

Además, los eventos más influyentes son:

1. KPL (King Pro League) , la liga profesional de la gloria del rey, es la competición profesional oficial más alta. Todo el año se divide en dos temporadas, la temporada de primavera y la temporada de otoño, cada temporada se divide en tres partes: temporada regular, playoffs y finales.

2. CFS (Crossfire Stars) , Torneo Mundial Crossfire .

3. EPC (Emperor Penguin Champion) , desafío de campos de batalla de PlayerUnknown.

4. TGA (Tencent Global Esport Arena) , Tencent Esports Games, una serie de eventos organizados por Tencent. Participarán King of Glory, League of Legends, Cross Fire, QQ Speed, etc.

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