Cómo agregar código C # a objetos en Unity y obtener las propiedades de transformación del objeto (avanzado en la segunda mitad)

Listo

(基本为废话,有些基础的可以直接跳过)

1 、 Unidad

Software-Unity (versión 5.3.4) o (2018)

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Simplemente elija una de estas dos, no necesita tener ambas.
Estas son las dos versiones que usé. Las he probado y no he usado las otras. Debería haber poca diferencia.

2 、 VisualStudio

Conocido como VS, versión 2017 o 2019

Hasta ahora los preparativos están completos

Uno, el primer paso

1. Abra el software

Cree una nueva escena (haga clic en esta nueva), luego póngale un nombre, seleccione la ubicación de almacenamiento y haga clic en Crear proyecto
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2. Varios escenarios

  1. Se ve así después de abrir Unity
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  2. Estoy acostumbrado a cambiar su formato de diseño a 2 por 3. Después del cambio, se ve así. Las
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    cinco secciones son:
El nombre de cada área en el software Rol y mi entendimiento
Escena Escenas
Juego Pantalla de juego (perspectiva del jugador)
Jerarquía Jerarquía (nivel de objeto)
Proyecto Varios componentes
Inspector Vigilancia (detalles del objeto)
  1. Abra Preferencias en el menú Editar ...Inserte la descripción de la imagen aquí
  2. Elija abrir el segundo y cambie el Editor de script externo dentro de acuerdo con la imagen (aquí uso la versión vs2019, modifico el método de apertura de acuerdo con el software utilizado por uso personal)
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Segundo, el segundo paso

1. Varias creaciones

  1. Haga clic con el botón derecho y seleccione un objeto en la escena de muestra (por ejemplo, un cubo)Inserte la descripción de la imagen aquí

  2. Después de crearlo, haga clic derecho en Activos → Crear → Carpeta en el Proyecto (componente) para crear una nueva carpeta dedicada al código (puede cambiar el nombre, lo cambié a código)
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2. Crea un código vacío

  1. Haga clic derecho en el código para crear un nuevo archivo C #, Inserte la descripción de la imagen aquí
    cámbiele el nombre y ábralo aquí y cámbielo a GetTrsndFrom. Después de abrirlo, debe prestar atención a si el nombre del espacio de nombres en C # es consistente con el nombre del archivo C # (las dos imágenes a continuación), estos dos lugares deben ser Lo mismo, de lo contrario el error será fatal.Inserte la descripción de la imagen aquí
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  2. En Unity, use el mouse para arrastrar el código al Inspector del cubo (en los detalles del objeto).Inserte la descripción de la imagen aquí
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  3. Abra el archivo C # ahora mismo, el código interior debería verse así

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GetTrsndFrom : MonoBehaviour {
    
    

	// Use this for initialization
	void Start () {
    
    
		//此函数里的代码只会在游戏开始第一帧运行一次;
	}
	
	// Update is called once per frame
	void Update () {
    
    
		//此函数里的代码会在游戏开始后每帧都运行;
	}
}

Hasta ahora, he completado la creación de un código vacío de C # en Unity. Lo siguiente es un avanzado, cómo obtener e imprimir la propiedad Transform del cubo

3. Avanzado (obtenga el atributo de transformación del cubo e imprímalo)

1. Escriba código, obtenga atributos de objeto e imprima

//比如我们需要获取正方体的Transfor属性需要如下代码
		var tmpSize = GameObject.Find("Cube").GetComponent<Collider>().transform;
		Debug.Log(tmpSize);
//写在Start函数和Update函数中有什么区别说过了,亲们可以分别试一试

No se preocupe si no entiende, puede copiar estos primero y aprender más tarde, guardar y cambiar a la interfaz de Unity después de terminar, haga clic en el botón de inicio en la parte superior central
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2. Vista previa del efecto

El efecto de impresión es el siguiente:

  1. Simplemente haga clic en Inicio y espere un momento, espere a que se ejecute el juego, verá una línea de palabras en la esquina inferior izquierda
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  2. Al hacer clic en esto, se abrirá un cuadro de diálogo con más información.Inserte la descripción de la imagen aquí
  3. Haga doble clic en esto para abrir la línea de código para ejecutar y seleccionar una línea específica para ejecutar
  4. Si no hay ningún error en el código en el futuro, los errores a menudo se informarán aquí. Haga doble clic para abrirlo y podrá ver qué línea es incorrecta. El error más frecuente es " Null Pointer Exception " como se muestra a continuación:
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3. La diferencia entre la función de inicio y la función de actualización

La diferencia directa es que uno solo ejecuta un cuadro al principio del juego y uno ejecuta cada cuadro. Los efectos específicos se dejan para que todos los prueben.

Gracias especiales

Gracias por su apoyo. Para ser un novato, estoy muy sorprendido y emocionado de tener tantas páginas vistas. También es su sorpresa. Me dio la razón para escribirlo. También entiendo profundamente que algunas personas le presten atención. La gente es tan poderosa, así que me gustaría agradecer a mis fans aquí, gracias por su atención, seguiré animando, si hay algo en el artículo.problemaconSugerirTengo carta privada directa Dejo un mensaje o comentario , leeré atentamente y responderé a cada uno, ¡gracias por su apoyo! ! !

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