[可选的特性]:Cómo controlar la visualización en el editor, escribir de vez en escritura.
[HideInInspector]: No mostrar editor.
[NoScaleOffset]: muestra el embaldosado / desplazamiento de entrada de editar la textura no es editor.
[Normal]: Se trata de una textura normales textura.
[HDR]: se trata de una textura (HDR) de textura.
[Gamma]: valores sRGB designado en el atributo interfaz del editor de flotador / vector.
[PerRendererData]: atributos de textura formará MaterialPropertyBlock shader entrante.
[RenderSetup]:
Cull Volver | frente | Apagado
Prueba Z (Menos | Mayor | LEqual | GEqual | Igualdad | NotEqual | Siempre)
En ZWrite | Apagado
unidad de factor de Offset (= OFFSET M * factor de + r * unidades)
m: pendiente polígono máxima en profundidad (z cambios / x e y cambiar la variación más pequeña).
r: es una constante (dependiente específicamente en la aplicación particular).
Mezcla:
Blend Off:No mezcle.
Blend src dst:(Color Fuente * src) + (color de destino * dst), un valor de cero, uno, SrcColor, SrcAlpha, DstColor, DstAlpha, OneMinusSrcColor, OneMinusSrcAlpha, OneMinusDstColor, OneMinusSrcAlpha.
BlendOp colorOp: ColorOp 为 Añadir, Min, Max, Sub.
BlendOp colorOp, alphaOp
AlphaToMask On | Off
ColorMask RGB | A | 0 | cualquier combinación de R, G, B, A de la
SubShader Tags:SubShader en las etiquetas (tags no Ir a).
Queue: orden de representación, el valor de fondo, Geometría, AlphaTest, Transparente, Overlay, figuras específicas.
RenderType: render tipo, es opaco, transparente cadena, personalizada, para la representación de frecuencia reemplazado.
DisableBatching: si se debe desactivar lotes. Verdadero, falso, LODFading,
ForceNoShadowCasting:
IgnoreProjector: Ignorar el valor proyectado de Verdadero, Falso.
CanUseSpriteAtlas:
PreviewType: Cómo visualizar el Editor de materiales, el valor de la Esfera, Plano, Skybox.
Pass Tags:Pasar en las etiquetas.
LightMode: modo de luz.
Siempre:
ForwardBase: antes de la reproducción, para la luz ambiental, la luz principal paralelo, luz armónica esférica, textura ligera.
ForwardAdd: Delantero representación, iluminación adicional cada píxel se realiza una vez.
Diferida: la representación diferida, rendir a GBuffer en.
ShadowCaster: generar objetos a la profundidad o la profundidad del mapa de sombras.
MotionVectors: utilizada para calcular el vector de movimiento de cada objeto.
PrepassBase: para la prestación de edad diferida, hacen que el exponente normal y especular.
PrepassFinal: retardo viejo para la representación, haciendo que el color final, y la emisión de luz.
Vértice: iluminación de vértice, si el objeto no es lightmaps ser vértice luz activada.
VertexLMRGBM (en desuso): iluminación vértice puede obtenerse proceso unity_Lightmap Lightmaps (para PC).
VertexLM: iluminación vértice puede obtenerse proceso unity_Lightmap Lightmaps (para los dispositivos móviles).
PassFlags:
RequireOptions:
FallBack "Diffuse":Si no encuentra un SubShader adecuado, hay que utilizar "difusa" default Shader dio cuenta.
Shader语言:
GLSL:Entre GLSLPROGRAM y el código GLSL ENDGLSL escritura.
CG:CGPROGRAM entre el GC y el código de escritura ENDCG.
ShaderLab
ShaderLab:Si desea escribir una iluminación de apoyo, sombras y otras características de sombreado, se puede escribir directamente en superficie de sombreado, que ha sido para nosotros un paquete bien de toda la complejidad.