js实现的贪吃蛇小游戏

js还是非常强大的 下面就来一个贪吃蛇的小游戏 已经具备了基本功能 可以尝试一下

class Map{
    constructor(){
        // 提前设定将来的地图的样式数据
        this.w = 800;
        this.h = 400;
        this.c = "#ccc";
        // 执行创建地图方法
        this.createEle();
    }
    createEle(){
        this.mapEle = document.createElement("div");
        this.mapEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};margin:0 auto;position:relative;border:solid 10px black;`;
        document.body.appendChild(this.mapEle);
    }
}
class Food{
    constructor(){
        // 提前设定将来的食物的样式数据
        this.w = 20;
        this.h = 20;
        this.c = "red";
        this.x = 0;
        this.y = 0;
        // 执行创建食物方法
        this.createEle();
    }
    createEle(){
        this.foodEle = document.createElement("div");
        // 设置left和top时要注意,将地图假设成了20个像素的一个格子,注意位置的换算
        this.foodEle.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.c};position:absolute;left:${this.x * this.w}px;top:${this.y * this.h}px;`;
        // console.log(m.mapEle);
        m.mapEle.appendChild(this.foodEle);
    }
    randomPos(){
        // 随机位置,随机产生的是格子的位置,不是真正的像素
        this.x = random(0,(m.w-this.w) / this.w);
        this.y = random(0,(m.h-this.h) / this.h);
        // 设置位置时,要换算成像素,然后再生效
        this.foodEle.style.left = this.x * this.w + "px";
        this.foodEle.style.top = this.y * this.h + "px";
    }
}

// 至少得有多个元素(蛇节)组成
    // 每个元素都要有自己的标签,位置,宽高,颜色
        // 单个元素,使用对象包含所有信息
    // 所有元素怎么办?来个数组,包裹起来
class Snake{
    constructor(){
        // 1.提前设定将来的蛇节的样式数据
        this.w = 20;
        this.h = 20;
        // 2.因为蛇由多个设计组成,每个蛇节都有自己的独立信息,所以数据结构设计成如下格式
        this.body = [{
            ele:null,
            x:4,
            y:3,
            c:randomColor()
        },{
            ele:null,
            x:3,
            y:3,
            c:randomColor()
        },{
            ele:null,
            x:2,
            y:3,
            c:randomColor()
        }];

        // 7-1.提前设置默认方向
        this.d = "right";

        // 3.开始创建蛇节元素,设置样式
        this.createEle();
    }
    createEle(){
        // 4.使用循环多次创建,因为有多个蛇节
        for(var i=0;i<this.body.length;i++){
            // 12.创建之前,需要判断元素是否已经存在,如果已经存在,不需要创建
            if(!this.body[i].ele){
                this.body[i].ele = document.createElement("div");
                m.mapEle.appendChild(this.body[i].ele);
            }
            this.body[i].ele.style.cssText = `width:${this.w}px;height:${this.h}px;background:${this.body[i].c};position:absolute;left:${this.body[i].x * this.w}px;top:${this.body[i].y * this.h}px;`;
        }
        // 找到蛇头
        this.body[0].ele.innerHTML = "0";

        // 5.延迟之后,开始移动
        setTimeout(()=>{
            this.move();
        },300);
    }
    move(){
        // 6.从最后一个元素向前找前一个元素的坐标,直到第一个
        for(var i=this.body.length-1; i>0; i--){
            this.body[i].x = this.body[i-1].x;
            this.body[i].y = this.body[i-1].y;
        }
        // 7.第一个元素根据默认方向,决定想哪走
        switch(this.d){
            case "left":
                this.body[0].x -= 1;
                break;
            case "right":
                this.body[0].x += 1;
                break;
            case "top":
                this.body[0].y -= 1;
                break;
            case "bottom":
                this.body[0].y += 1;
                break;
        }
        
        // 8.移动过程中,判断是否撞到边界,任意一个边界都不行
        if(this.body[0].x < 0 || this.body[0].y < 0 || this.body[0].x > ((m.w-this.w) / this.w) || this.body[0].y > ((m.h-this.h) / this.h)){
            alert("撞墙了");
            // 利用return的停止,结束程序
            return;
        }

        // 9.移动过程中,判断是否与食物的坐标重复,如果重复
        if(this.body[0].x === f.x && this.body[0].y === f.y){
            // 给蛇增加一个蛇节
            this.body.push({
                ele:null,
                x:this.body[this.body.length-1].x,
                y:this.body[this.body.length-1].y,
                c:randomColor()
            })
            // 刷新食物的坐标
            f.randomPos();
        }

        // 10.移动过程中,判断蛇头的坐标是否与某个任意一个蛇节的坐标重复
        for(var i=1;i<this.body.length;i++){
            if(this.body[0].x == this.body[i].x && this.body[0].y == this.body[i].y){
                // 如果重复,撞到自己,结束程序
                alert("撞到自己了");
                return;
            }
        }

        // 以上只是在修改坐标,生效了么?设置回去了么?
        // 走的过程中有可能吃到食物,增加一个蛇节(元素),创建元素
        // 11.所以,使用创建蛇节方法,重新设置蛇节的位置以及判断是否需要创建新元素
        this.createEle();
    }
    direct(type){
        // 14.处理键盘穿件来的code值
            // 处理之前要先判断,当前是否按下了相反方向
            // 如果是相反方向,直接结束判断,不执行
            // 如果不是相反方向,改变初始的默认方向
        switch(type){
            case 37:
                if(this.d === "right") break;
                this.d = "left";
                break;
            case 38:
                if(this.d === "bottom") break;
                this.d = "top";
                break;
            case 39:
                if(this.d === "left") break;
                this.d = "right";
                break;
            case 40:
                if(this.d === "top") break;
                this.d = "bottom";
                break;
        }
    }
}

function random(a,b){
    return Math.round(Math.random()*(a-b)+b)
}
function randomColor(){
    return `rgb(${random(0,255)},${random(0,255)},${random(0,255)})`
}

var m = new Map();

var f = new Food();
// 为了测试,先用计时器,重复执行,看一看随机效果
// setInterval(() => {
    f.randomPos();
// }, 500);

var s = new Snake();
// 13.当按下键盘时,将按下的键盘的code值,传给蛇的专属处理方法
document.onkeydown = function(eve){
    var e = eve || window.event;
    var code = e.keyCode || e.which;
    s.direct(code);
}

基本代码已经注释都在代码中

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