UGUI(2)摄像机渲染纹理

以前在项目中弄过摄像机渲染纹理,现在再来整理下思路。渲染纹理在游戏中的运用非常常见,比如任务对话框上的3DNPC模型显示,角色装备栏中玩家的3D模型显示等。

先上图再来分析思路:


在Unity中实现这个功能非常容易

1.创建一个临时纹理RenderTexture

2.新建一个单独的摄像机(可称为photo摄像机),将目标纹理设置为临时创建的纹理

3.将临时创建的纹理赋值给UI上的纹理组件

而这三步可以不通过写代码就能实现,这在UGUI官方例子中有一个demo,在这里就不做说明了。

下面通过代码实现:


UI节点:


注:

1.renderTexture的宽高比和界面中RawImage的宽高比一致,这样画面就不会拉伸。

2.rendertexture的宽高越大,显示在界面中的模型会越清晰,但是消耗就会越高。

 

再来分析下shader:

官方demo中的RawImage组件材质shader是UI-Default-No-Alpha.shader,从名称看得出不支持透明。

不如试试,去掉它模型后面的背景后,背景变成白色:


然后设置photo摄像机中的颜色RGBA都为0

再看看它还是支持人物单独显示,但是细心观察人物居然多了描边,这个描边颜色就是摄像机背景的RGB。

再加入粒子特效看看,粒子特效并不能正常的显示在UI中

 

因为以前用过NGUI的Unlit/Premultiplied Colored这个shader,然后换上这个shader,观察效果,模型无描边,粒子也能正常显示,效果为最上面的那张图,果然新UI还不是那么完善。

所以就有必要看看NGUI的Unlit/Premultiplied Colored,看它是如何做到完美显示半透明和粒子。

 

问题1:为什么官方shader【UI-Default-No-Alpha】在设置摄像机背景色A大于(255*0.01)时,背景为不透明的RGB,反而设置为0时背景将全部消失?

看这个shader的最后的代码clip (color.a - 0.01),剔除clip括号中大于0的值,即不显示。

所以摄像机背景设置为0的时候这个值是-0.01,当前的色值都不会显示,所以形成上图的效果。

 

问题2:接着问题1为什么粒子特效也不显示?

不显示是正常的,因为当前为背景的点设置为A为0时已经被剔除,当前位置粒子特效的颜色也会被剔除。

因为clip发生在融合blend之前,blend发生在所有颜色输出之后的帧缓存。

 

问题3:为什么NGUI的Unlit/Premultiplied Colored的shader能正常显示半透明粒子?

主要是因为使用了Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)

这样就融合了源的A和背景的A,所以就正常显示了。

 

那么只需要对UGUI官方shader做少量修改,就可以和NGUI的Unlit/Premultiplied Colored一样的效果。

代码如下:

  1. Shader "UI/Default No-Alpha"  
  2. {  
  3.     Properties  
  4.     {  
  5.         [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {}  
  6.         _Color ("Tint", Color) = (1,1,1,1)  
  7.           
  8.         _StencilComp ("Stencil Comparison", Float) = 8  
  9.         _Stencil ("Stencil ID", Float) = 0  
  10.         _StencilOp ("Stencil Operation", Float) = 0  
  11.         _StencilWriteMask ("Stencil Write Mask", Float) = 255  
  12.         _StencilReadMask ("Stencil Read Mask", Float) = 255  
  13.   
  14.         _ColorMask ("Color Mask", Float) = 15  
  15.     }  
  16.   
  17.     SubShader  
  18.     {  
  19.         Tags  
  20.         {   
  21.             "Queue"="Transparent"   
  22.             "IgnoreProjector"="True"   
  23.             "RenderType"="Transparent"   
  24.             "PreviewType"="Plane"  
  25.             "CanUseSpriteAtlas"="True"  
  26.         }  
  27.           
  28.         Stencil  
  29.         {  
  30.             Ref [_Stencil]  
  31.             Comp [_StencilComp]  
  32.             Pass [_StencilOp]   
  33.             ReadMask [_StencilReadMask]  
  34.             WriteMask [_StencilWriteMask]  
  35.         }  
  36.   
  37.         Cull Off  
  38.         Lighting Off  
  39.         ZWrite Off  
  40.         ZTest [unity_GUIZTestMode]  
  41.         Fog { Mode Off }  
  42.         Blend One Zero  
  43.         ColorMask [_ColorMask]  
  44.         Blend One OneMinusSrcAlpha // 源rgba*1 + 背景rgba*(1-源A值)  
  45.   
  46.         Pass  
  47.         {  
  48.         CGPROGRAM  
  49.             #pragma vertex vert  
  50.             #pragma fragment frag  
  51.             #include "UnityCG.cginc"  
  52.               
  53.             struct appdata_t  
  54.             {  
  55.                 float4 vertex   : POSITION;  
  56.                 float4 color    : COLOR;  
  57.                 float2 texcoord : TEXCOORD0;  
  58.             };  
  59.   
  60.             struct v2f  
  61.             {  
  62.                 float4 vertex   : SV_POSITION;  
  63.                 fixed4 color    : COLOR;  
  64.                 half2 texcoord  : TEXCOORD0;  
  65.             };  
  66.               
  67.             fixed4 _Color;  
  68.   
  69.             v2f vert(appdata_t IN)  
  70.             {  
  71.                 v2f OUT;  
  72.                 OUT.vertex = mul(UNITY_MATRIX_MVP, IN.vertex);  
  73.                 OUT.texcoord = IN.texcoord;  
  74. #ifdef UNITY_HALF_TEXEL_OFFSET  
  75.                 OUT.vertex.xy -= (_ScreenParams.zw-1.0);  
  76. #endif  
  77.                 OUT.color = IN.color * _Color;  
  78.                 return OUT;  
  79.             }  
  80.   
  81.             sampler2D _MainTex;  
  82.   
  83.             fixed4 frag(v2f IN) : SV_Target  
  84.             {  
  85.                 half4 color = tex2D(_MainTex, IN.texcoord) * IN.color;  
  86.                 //clip (color.a - 0.01);  
  87.                 return color;  
  88.             }  
  89.         ENDCG  
  90.         }  
  91.     }  
  92. }  
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