推荐系统的探索与利用问题综述

1.简述

问题引入

  • 推荐系统冷启动问题常见的一种解决方案就是利用Bandit算法,Bandit算法通常用于解决探索与利用问题,其中解决探索与利用问题的经典案例是MAB问题;
    MAB
  • 这里MAB问题有三个概念:臂,收益,遗憾
    • 1.臂:实际可以选择的对象,这里的臂可以是推荐系统中的策略或者内容分类,一般情况下臂的数量应该小于选择的次数,这样才能保证收敛。
    • 2.收益:选择了臂后对应的单次收益,在推荐系统中可以理解为点击或者购买某个物品
    • 3.遗憾:单次收益与最优收益的差
  • 目标与建模:
    所以我们的目标就是在有限的N次选择中尽量使得累计遗憾最低

\[ \text{数学建模:} R_{T} = \sum_{i=1}^{T}(W_{opt}-W_{B(i)})\text{,其中}R_T\text{代表累计遗憾;T是总选择次数;} W_{opt}\text{是最优收益;}W_{B(i)}\text{是第i次选择获得的收益} \]

\[ \text{特别地,当每次选择的收益是0或者1时,称为伯努利收益;上式可以化简为如下形式:} R_{T} = T - \sum_{i=1}^{T-N}0\text{,这里的N是取到收益1的次数} \]

UCB算法介绍

计算公式

Upper Confidence Bound,即置信区间上界
置信区间可以简单直观地理解为不确定性的程度,区间越宽,越不确定,反之就很确定。

\[ score(i) = \frac{N_i}{T} + \sqrt{\frac{2\ln_T}{N_i}} \text{,其中}N_i\text{代表第i个臂收益为1的次数;T是总选择次数。注:这里直接给出了结论,推导部分见附录} \]

对公式的理解:

  • 公式有两部分,加号前面是这个候选臂到目前的平均收益,反应了它的效果,后面的叫做 Bonus,本质上是均值的标准差,反应了候选臂效果的不确定性,就是置信区间的上边界。
  • 如果一个臂的选择次数很少,即N很小,那么它的 Bonus 就会较大,在最后排序输出时有优势,这个 Bonus 反映了一个候选的收益置信区间宽度,Bonus 越大,候选的平均收益置信区间越宽,越不确定,越需要更多的选择机会。反之如果平均收益很大,就是说加号左边很大,也会在被选择时有优势。

2.实践

import numpy as np

# T个用户/T次曝光
T = 1000
# N个电影/N个电影品类
N = 10

# 保证结果可复现
np.random.seed(888)
# 每部电影累积点击率(理论概率)
true_rewards = np.random.uniform(low=0, high=1, size=N)
# 每部电影当前点击率(实际频率)
estimated_rewards = np.zeros(N)
# 每部电影点击次数
chosen_count = np.zeros(N)
total_reward = 0


def calculate_delta(T, item):
    if chosen_count[item] == 0:
        return 1
    else:
        return np.sqrt(2 * np.log(T) / chosen_count[item])


def UCB(t, N):
    # UCB得分
    upper_bound_probs = [estimated_rewards[item] + calculate_delta(t, item) for item in range(N)]
    item = np.argmax(upper_bound_probs)
    # 模拟伯努利收益
    reward = np.random.binomial(n=1, p=true_rewards[item])
    return item, reward


# T个用户/T次曝光依次发生
for t in range(1, T):
    # 为第t个用户推荐一部电影,reward = 1 表示用户点击观看,reward = 0 表示用户未点击
    item, reward = UCB(t, N)
    # print("item, reward = %s,%s" % (item, reward))
    # 一共有多少用户接受了推荐/N部电影的点击次数
    total_reward += reward

    # 更新电影的当前点击率
    estimated_rewards[item] = ((t - 1) * estimated_rewards[item] + reward) / t
    # print(estimated_rewards[item])
    chosen_count[item] += 1
    # 输出当前点击率
    # print(t,estimated_rewards)
    # 输出累积点击率
    # print(t,true_rewards)
    diff = np.subtract(true_rewards,estimated_rewards)
    print(diff[0])
    
0.8595606060609418
0.35956060606094176
0.19289393939427513
0.10956060606094176
0.2595606060609418
...
0.01640294418596766
0.016245471958934443
0.01709132465111296
0.01693347823970004
0.016775947837118665

3.扩展

其他Bandit 算法

  • 1.汤普森采样算法
  • 2.Epsilon 贪婪算法
  • 3.效果对比
    完全随机:就是不顾用户反馈的做法。
    朴素选择:就是认准一个效果好的,一直推。
    Epsilon 贪婪算法:每次以小概率尝试新的,大概率选择效果好的。
    UCB:每次都会给予机会较少的候选一些倾向。
    汤普森采样:用贝塔分布管理每一个候选的效果。

其他的臂

  • 1.新用户:冷启动策略
  • 2.新策略/新模型

方法扩展

1.LinUCB(加入了特征的UCB)
2.COFIBA算法(将Bandit算法与协同过滤结合使用)

4.附录

17【MAB问题】简单却有效的Bandit算法
Bandit算法与推荐系统
UCB公式的理解
专治选择困难症——bandit算法
Multi-Armed Bandit: UCB (Upper Bound Confidence)
Bandit算法,A/B测试,孰优孰劣?
【MAB问题】结合上下文信息的Bandit算法

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转载自www.cnblogs.com/arachis/p/RECE2E.html