机器人 坐标

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机器人 坐标

flyfish

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一个点如果只在一维的轴上 只有一个数值
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一个点如果在二维的平面上,那么它有两个值 X轴的坐标,Y轴的坐标
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一个点如果在三维的立体空间中,那么它有三个值 X轴的坐标,Y轴的坐标,Z轴的坐标
在这里插入图片描述

视觉中的坐标系包括
世界坐标系
相机坐标系
图像物理坐标系
图像像素坐标系

坐标系名称 表示 原点 单位
世界坐标系 Ow(Xw,Yw,Zw) 自定义 m
相机坐标系 Oc(Xc,Yc,Zc) 光心 m
图像物理坐标系 O(X,Y) 图像中点 mm
图像像素坐标系 uv 图像左上角 pixel

图像像素坐标系与图像物理坐标系
u = x d x + u 0 u=\frac{x}{dx}+u_{0}
v = y d y + v 0 v=\frac{y}{dy}+v_{0}

[ u v 1 ] = [ 1 d x 0 u 0 0 1 d y v 0 0 0 1 ] [ x y 1 ] \begin{bmatrix} u\\ v\\ 1 \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} \frac{1}{dx}& 0 &u_{0} \\ 0& \frac{1}{dy} &v_{0}\\ 0& 0 & 1 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1 \end{bmatrix}
图像物理坐标系与相机坐标系
x f = X C Z C \frac{x}{f}=\frac{X_{C}}{Z_{C}}
y f = Y C Z C \frac{y}{f}=\frac{Y_{C}}{Z_{C}}
Z C [ x y 1 ] = [ f 0 0 0 0 f 0 0 0 0 1 0 ] [ X C Y C Z C 1 ] Z_{C}\begin{bmatrix} x\\ y\\ 1 \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} f & 0& 0& 0\\ 0 & f& 0& 0\\ 0 & 0& 1& 0 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} X_{C}\\ Y_{C}\\ Z_{C}\\ 1 \end{bmatrix}
相机坐标系与世界坐标系
[ X C Y C Z C 1 ] = [ R t 0 T 1 ] [ X Y Z 1 ] \begin{bmatrix} X_{C}\\ Y_{C}\\ Z_{C}\\ 1 \end{bmatrix}=\begin{bmatrix} R & t\\ 0^{T} & 1 \end{bmatrix}\begin{bmatrix} X\\ Y\\ Z\\ 1 \end{bmatrix}

球坐标系(spherical coordinate system)
齐次坐标(射影坐标 homogeneous coordinates or projective coordinates)

projective plane
投影平面

就像火车的两条铁轨,如果在平面绘图出来时,这两条平行的铁轨似乎在“无限远” 的消失点处相交。
就跟 绘画透视技法 一样

projective
英 /prə’dʒektɪv/ 美 /prə’dʒɛtɪv/
adj. 投影的;投射的;反映主观的

vanishing
/'vænɪʃ/
adj. 消没的
n. 消失
v. 消失(vanish的ing形式

齐次坐标:(x,y,w) 到 笛卡尔坐标:(x/w,y/w)
就像一个三维的点映射到二维是如何表示的。
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f ( λ x , λ y , λ z ) = λ k f ( x , y , z ) . f(\lambda x, \lambda y, \lambda z) = \lambda^k f(x,y,z).

机械臂的旋转可以用 旋转矩阵(3*3)、欧拉角、四元数表示,相当于姿态
加上位置转换成4 乘 4的矩阵
R = [ A x B x C x A y B y C y A z B z C z ] R=\left[\begin{matrix} A_x & B_x & C_x \\ A_y & B_y & C_y \\ A_z & B_z & C_z \\ \end{matrix}\right]
r e s u l t = [ A x B x C x p x A y B y C y p y A z B z C z p z 0 0 0 1 ] result=\left[\begin{matrix} A_x & B_x & C_x & p_x\\ A_y & B_y & C_y & p_y\\ A_z & B_z & C_z & p_z\\ 0 & 0 & 0 & 1\\ \end{matrix}\right]

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