蛤交VR结肝项目——《Re动次》开发报告

团队构成

这次应该说遇到的团队质量算是比较让人难受的。整个团队除了我以外没有一个人有项目经验,所以也遇到了很多交接上的麻烦。

一句话概括

这是一个节奏感强烈的动作冒险游戏。

游戏设计

这次我面临的要求是基于VR完成一款游戏原型。最近被《节奏地牢》圈粉,以及很喜欢《SuperHot》,于是诞生了把节奏地牢VR化、结合《superhot》靠近的想法。

VR面临的天生交互问题

眩晕感是VR当前最大的弱点。这次做的demo很好的避开眩晕这个问题。Vive的官方文档中推荐使用瞬移传送的方式进行移动。而这个游戏是一个动作冒险类游戏,传统的移动方式无法避免,于是我设计了以下的几条规则。

VR的优势

VR允许一些平时在屏幕上看起来辨识度不会很高的画面出现:尤其是光线不足的场景。

游戏规则

  1. 在一个时间不连续流动的空间,每隔一段时间玩家所扮演的角色可以进行一次操作。
  2. 上下挥动左手柄,玩家向左移动;上下挥动右手柄,玩家向右移动;同时挥动双手柄,玩家向前移动。
  3. 玩家的右手柄是一把剑,挥动它砍向敌人可以击杀敌人(在指令时间内)。
  4. 玩家需要通过节拍器来判断可以操作的时机:当节拍器的浮标和中心点重合时,是玩家可以挥动手柄触发指令的时候;触发指令后的一段时间内是动作、动画、粒子效果的执行时间;执行时间内不允许接收玩家的指令;最后是禁止时间:设定上是这个世界的时间停滞的一段时间,一切会动的物体将会静止。禁止时间过后,时间重新开始流动,开始指令时间—执行时间—禁止时间的循环。每一个循环将会符合音乐一拍。

回合制与即时制的一种新探索

节奏地牢和SuperHot都有一个特点:时间非均匀进行。这带来了一个别致的体验:在时间流动较慢的时刻,玩家有一定的时间可以考量场面上的局势,而做出动作则是在时间重新开始流动或者说是(节奏点)的时候。这样可以对玩家的反应时间可以有一个合理的引导和调控。

设计理念

  1. 音乐的可视化表达:场景中有诸多具有舞台效果的物体。他们的运动频率将会和节拍一致。这个想法来自于索尼第一方的Sound&Shape
  2. 以肢体的大幅度移动(手势)代替按键的交互:主要是利用肢体惯性来冲淡半规管的异样。
  3. 破坏真实的空间感:集中玩家的视觉注意力放在固定位置的要素(节拍器)上(原地转圈的时候,盯着远处一点不容易晕);每次移动是短而快(因为一节拍内只有大约十分之三的时间可以移动,所以有类似瞬移的效果);选用低面模型。
  4. 破坏真实的时间感:限定玩家的操作时间、营造和现实世界的生疏感,告诉大脑你所处的不是真实世界,从而减少眩晕;
  5. 四种感官同步感受(视觉、听觉、肢体运动、触觉),增强韵律感

程序设计

VR输入设备

这约摸是本次遇到的最大的坑:Vive的输入设备并不提供动作识别的接口。想要识别挥动动作需要自己实现类。时间有限使用了一个github上的vr项目,虽然勉强能达到效果,但是代码里也被下了屎……比如双手柄识别各种干扰……单手柄识别精度没有达到100% 最坑爹的是Vive对手柄的识别基本上只能在VR视界范围内(当然,可能是因为头盔前部的传感器)。这就导致了只要你看不到手柄,动作识别的精度几乎无限趋近于零。

timescale=0

这是这次遇到的第二个大坑。我们都知道,Unity中想让场景中各个物体静止,一般使用Time.timescale=0;这个指令执行后,所有fixedUpdate都不再执行;所有Update执行、但是不会执行实质性指令??如果想让节拍器工作,需要使用真实时间手动实现update。而且后来想一想,觉得这样子的实现方式不太自由,如果想对各个物体在静止时进行一定的操作会非常麻烦。

帧率

VR游戏要求帧率在120帧以上,我们的第二个场景使用的物件太多了,导致帧率只有2、30,卡成马赛克幻灯片。删模型删到手抽筋

动画机

这次美工的动画经验不足,加上我对Unity的动画机制理解也不够透彻,导致很多动画并不能使用。

总结

这次实质上完成程序的只有我一个,每天代码时间超过14小时,对我的爆肝能力提出很强的挑战。最后几天明显感觉身体变虚。由于美术那边的经验和磨合也不足,导致了工作流上的很大浪费。

硬伤

节奏是肉眼对准的,越到后期感觉帧错位越明显,对于得以通过纯乐感来玩这类游戏的玩家可能不太友好。

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